ж Задание 0. - ПРИМЕР В программе «=» обозначает оператор присваивания, он берет то, что написано справа от него и заносит в переменную (букву), стоящую слева, предварительно отчистив от всего . Знаки «+», «-», «*» и «/» — соответственно операции сложения, вычитания, умножения и деления. Правила выполнения операций и порядок действий соответствуют правилам арифметики. Определите значение переменной b после выполнения алгоритма:
а = 2 - а стала равно 2
b = 4 - b стала равно 4
а = 2*а + 3*b - (2 умножили на а(2)), плюс (3, умноженное на b(4)) результат поставили в переменную а, теперь она равна 16
b = a/2*b - (а(16) поделили на 2, умножили на b(4)) результат поставили в переменную b, теперь она равна 32
ответ: 32
Задание 1. В программе «=» обозначает оператор присваивания, знаки «+», «-», «*» и «/» — соответственно операции сложения, вычитания, умножения и деления. Правила выполнения операций и порядок действий соответствуют правилам арифметики. Определите значение переменной b после выполнения алгоритма:
а = 5
b = 4
а = 2*а + 3*b
b = a/2*b
Задание 2. В программе «=» обозначает оператор присваивания, знаки «+», «-», «*» и «/» — соответственно операции сложения, вычитания, умножения и деления. Правила выполнения операций и порядок действий соответствуют правилам арифметики. Определите значение переменной b после выполнения алгоритма:
а = 4
b = 4
а = 3*а - 10*b
b = a-2*b
Задание 3. В программе «=» обозначает оператор присваивания, знаки «+», «-», «*» и «/» — соответственно операции сложения, вычитания, умножения и деления. Правила выполнения операций и порядок действий соответствуют правилам арифметики. Определите значение переменной b после выполнения алгоритма:
а = 6
b = 4
а = 6*а - 8*b
а = 6*а - 8*b
b:= a+2*b
Задание 4. В программе «=» обозначает оператор присваивания, знаки «+», «-», «*» и «/» — соответственно операции сложения, вычитания, умножения и деления. Правила выполнения операций и порядок действий соответствуют правилам арифметики. Определите значение переменной b после выполнения алгоритма:
а = 7
b = 4
а = 3*а + 4*b
b = a*2*b
b = a*2*b
b = a*2-b
Да это самый удобный и наглядный Рисуем дерево вызовов. Понимаем, что если функция вызвалась с числом <=0, то печатается одна звезда, затем на этой ветке рекурсия останавливается. Если же функция вызвалась с параметром > 0, То печатается 2 звезды и возникают новые две ветки рекурсивных вызовов. Прилагаю рисунок, красными точками отмечены звезды, печатающиеся при конкретном вызове функции. ответо будет являться общее количество таких точек. Важно понять, что при наличии идентичных веток можно посчитать результат для такой ветки один раз и использовать его для других таких же.
ответ: 31.
Объяснение:
Вот пример программы на паскале ABC:
var a:array [1..1000000] of integer;
b:array [1..10] of longint;
c:integer;
i,max,n:longint;
begin
write('Введите число элементов массива: ');
readln(n);
max:=0;
for i:=1 to 10 do
b[i]:=0;
for i:=1 to n do begin
a[i]:=random(10)+1;
write(a[i],' ');
b[a[i]]:=b[a[i]]+1
end;
for i:=1 to 10 do if b[i]>max then
begin
c:=i;
max:=b[i]
end;
writeln;
writeln('Чаще всего в массиве встречается число ',c)
end.