Выберите число, записанное в восьмеричной системе счисления: ( : 1)
7654321
888888
А7777
1111118
2.Укажите самое большое число из нижеприведённых:
( : 1)
100 (в двоичной с.с.)
100 (в десятичной с.с.)
100 (в шестнадцатеричной с.с.)
3.В какой записи чисел есть ошибка?
( : 1)
10101 (пятиричная с.с)
0123 (четверичная с.с.)
5361 (восьмеричная с.с.)
761 (семеричная с.с)
4.Выберите алфавит системы счисления с основанием р=15
( : 1)
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
5.Каково наименьшее основание для позиционной системы
( : 1)
1 или 2
2
4
1
6.Точное значение 1 Килобайта:
( : 1)
1 000 байт
10 000 байт
1 010 байт
1 024 байта
7.Какое самое большое четырёхзначное двоичное число?
( : 1)
1111
0001
10001
1000
8.Сколько единиц в двоичной записи десятичного числа 15?
( : 1)
Введите ответ
9.Количество значащих нулей в двоичной записи десятичного числа 8 равно:
( : 1)
Введите ответ
10.Как записывается десятичное число 23 в двоичной системе счисления?
( : 1)
Введите ответ
11.Переведите восьмеричное число 170 в десятичную систему счисления:
( : 1)
Введите ответ
12.Как записывается десятичное число 31 в восьмеричной системе счисления?
( : 1)
Введите ответ
13.2 в степени 8 равно:
( : 1)
Введите ответ
14.Найдите сумму двоичных чисел 1011 + 1111
( : 1)
Введите ответ
15.Найдите разность двоичных чисел 1010 - 111Иммерсивное средство чтения
( : 1)
Введите ответ
1. У Scratch 2 виконавців також називають спрайтами (англ. sprite — уявний герой). Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші.
2. Переглянути та змінити значення властивостей об'єктів можна в розділі Інформація або у вбудованому графічному редакторі. Створити новий спрайт або вибрати тло для сцени можна кількома обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
3. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Якщо вибрати цей об'єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки на панелі інструментів: обрати з бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, завантажити з будь-якого файла з графічним зображенням.
4. обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
5. Програмними об'єктами середовища Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена. Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. Кожна із цих властивостей має своє значення.
6. ?
7. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. ... У середовищі Scratch вибрати дії зі спрайтами (вилучити, дублювати, сховати, збільшити, зменшити, переглянути інформацію) можна в контекстному меню об'єкта або в Рядку меню програми.
Объяснение:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int arr[]{10,8,3,9,15,25,38};
int buff; // временная переменная для обмена элементов местами
// Сортировка массива пузырьком
for (int i = 0; i < size - 1; i++) {
for (int j = 0; j < size - i - 1; j++) {
if (arr[j] > arr[j + 1]) {
// меняем элементы местами
buff = arr[j];
arr[j] = arr[j + 1];
arr[j + 1] = buff;
}
}
}
// Вывод отсортированного массива на экран
for (int i = 0; i < size; i++)
{
cout << arr[i] << " ";
}
cout << endl;
return 0;
}