Разработать программу упрощенной имитации поведения объектов. Объекты
реализуются через наследование: абстрактный класс, интерфейс → наследники.
Рабочий цикл программы:
- запускается процесс симуляции, генерируются объекты классов согласно заданию;
- симуляция завершается, выводится статистическая информация.
Для решения задачи:
- создать интерфейс IBehaviour, задающий поведение объекта;
- создать иерархию классов, определяющие объекты по варианту и реализующие
интерфейс IBehaviour.
- создать класс Habitat, определяющий размер рабочей области и хранящий список
объектов, с параметрами заданными вариантом. Предусмотреть в классе метод Update,
вызывающийся по таймеру и получающий на вход время от начала симуляции. В
данном методе должны генерироваться новые объекты и помещаться в поле визуализации в
случайном месте. Визуализация объекта – схематично.
Рабочее окно программы – область визуализации среды обитания объектов.
3. Симуляция должна запускаться по клавише S и останавливаться по клавише E. При
остановке симуляции список уничтожается. Время симуляции должно отображаться текстом в
области визуализации и скрываться/показываться по клавише T;
4. По завершению симуляции в поле визуализации должна выводиться информация о
количестве и типе сгенерированных объектов, а также время симуляции. Текст должен быть
форматирован, т.е. выводиться с использованием разных шрифтов и цветов.
5. Параметры симуляции задаются в классе Habitat.
6. Для создания «интеллекта» в программе
- создать абстрактный класс BaseAI, описывающий «интеллектуальное поведение»
объектов по варианту. Класс должен быть выполнен в виде отдельного потока;
- реализовать класс BaseAI для каждого из видов объекта, включив в него поведение,
описанное в индивидуальном задании по варианту;
- синхронизовать работу потоков расчета интеллекта объектов с их рисованием. Рисование
должно остаться в основном потоке. Синхронизация осуществляется через передачу данных в
основной поток;
- добавить в панель управления кнопки для остановки и возобновления работы интеллекта
каждого вида объектов. Реализовать через засыпание/пробуждение потоков.
1. Объект – кролик. Бывают 2 видов: обыкновенный и альбинос. Обыкновенные кролики рождаются
каждые N1 секунд с вероятностью P1. Альбиносы рождаются каждые N2 секунд, при условии, что их
количество менее K% от общего числа кроликов, в противном случае – не рождаются вовсе.
2. Обыкновенные кролики двигаются хаотично со скоростью V. Хаотичность достигается
случайной сменой направления движения раз в N секунд.
3. Альбиносы двигаются по оси X от одного края области обитания до другого со скоростью
V.
program cgt;
var a:array[1..100,1..100]of integer;
s,n,m,i,j:integer;
begin
read(n,m);
s:=0;
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
read(a[i,j]);
for i:=1 to n do
begin
for j:=1 to m do
if(i mod 2=1)then s:=s+a[i,j];
end;
writeln(s);
end.
2)
program cgt;
var a:array[1..100,1..100]of integer;
n,m,i,j:integer;
s,p:real;
begin
read(n,m);
s:=0;
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
read(a[i,j]);
for i:=1 to n do
begin
p:=1;
if(i mod 2=0)then begin
for j:=1 to m do
begin
p:=p*(sin(a[i,j]*pi/180))/(cos(a[i,j]*pi/180));
end;
s:=s+p;
end;
end;
writeln(s);
end.
3)
program cgt;
var a:array[1..100,1..100]of integer;
n,m,i,j,max,x,y:integer;
begin
read(n,m);
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
read(a[i,j]);
max:=a[1,1];
for i:=1 to n do
if(i mod 2=1)then begin
for j:=1 to m do
if(a[i,j]>=max)then begin
max:=a[i,j];
x:=i;
y:=j;
end;
end;
writeln(x,' ',y);
end.