В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
xotabich21
xotabich21
02.10.2020 12:39 •  Информатика

Разработать программу упрощенной имитации поведения объектов. Объекты
реализуются через наследование: абстрактный класс, интерфейс → наследники.
Рабочий цикл программы:
- запускается процесс симуляции, генерируются объекты классов согласно заданию;
- симуляция завершается, выводится статистическая информация.
Для решения задачи:
- создать интерфейс IBehaviour, задающий поведение объекта;
- создать иерархию классов, определяющие объекты по варианту и реализующие
интерфейс IBehaviour.
- создать класс Habitat, определяющий размер рабочей области и хранящий список
объектов, с параметрами заданными вариантом. Предусмотреть в классе метод Update,
вызывающийся по таймеру и получающий на вход время от начала симуляции. В
данном методе должны генерироваться новые объекты и помещаться в поле визуализации в
случайном месте. Визуализация объекта – схематично.
Рабочее окно программы – область визуализации среды обитания объектов.
3. Симуляция должна запускаться по клавише S и останавливаться по клавише E. При
остановке симуляции список уничтожается. Время симуляции должно отображаться текстом в
области визуализации и скрываться/показываться по клавише T;
4. По завершению симуляции в поле визуализации должна выводиться информация о
количестве и типе сгенерированных объектов, а также время симуляции. Текст должен быть
форматирован, т.е. выводиться с использованием разных шрифтов и цветов.
5. Параметры симуляции задаются в классе Habitat.
6. Для создания «интеллекта» в программе
- создать абстрактный класс BaseAI, описывающий «интеллектуальное поведение»
объектов по варианту. Класс должен быть выполнен в виде отдельного потока;
- реализовать класс BaseAI для каждого из видов объекта, включив в него поведение,
описанное в индивидуальном задании по варианту;
- синхронизовать работу потоков расчета интеллекта объектов с их рисованием. Рисование
должно остаться в основном потоке. Синхронизация осуществляется через передачу данных в
основной поток;
- добавить в панель управления кнопки для остановки и возобновления работы интеллекта
каждого вида объектов. Реализовать через засыпание/пробуждение потоков.
1. Объект – кролик. Бывают 2 видов: обыкновенный и альбинос. Обыкновенные кролики рождаются
каждые N1 секунд с вероятностью P1. Альбиносы рождаются каждые N2 секунд, при условии, что их
количество менее K% от общего числа кроликов, в противном случае – не рождаются вовсе.
2. Обыкновенные кролики двигаются хаотично со скоростью V. Хаотичность достигается
случайной сменой направления движения раз в N секунд.
3. Альбиносы двигаются по оси X от одного края области обитания до другого со скоростью
V.

Показать ответ
Ответ:
JamesBond007007007
JamesBond007007007
26.05.2020 22:31
1)
program cgt;
var a:array[1..100,1..100]of integer;
s,n,m,i,j:integer;
begin
read(n,m);
s:=0;
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
read(a[i,j]);
for i:=1 to n do
begin
for j:=1 to m do
if(i mod 2=1)then s:=s+a[i,j];
end;
writeln(s);
end.
2)
program cgt;
var a:array[1..100,1..100]of integer;
n,m,i,j:integer;
s,p:real;
begin
read(n,m);
s:=0;
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
read(a[i,j]);
for i:=1 to n do
begin
p:=1;
if(i mod 2=0)then begin
for j:=1 to m do
begin
p:=p*(sin(a[i,j]*pi/180))/(cos(a[i,j]*pi/180));
end;
s:=s+p;
end;
end;
writeln(s);
end.
3)

program cgt;
var a:array[1..100,1..100]of integer;
n,m,i,j,max,x,y:integer;
begin
read(n,m);
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
read(a[i,j]);
max:=a[1,1];
for i:=1 to n do
if(i mod 2=1)then begin
for j:=1 to m do
if(a[i,j]>=max)then  begin
max:=a[i,j];
x:=i;
y:=j;
end;
end;
writeln(x,' ',y);
end.
0,0(0 оценок)
Ответ:
89533807722qoznnn7
89533807722qoznnn7
31.12.2020 06:23
Квадратное алгебраическое уравнение имеет вид:ах^2 + bx + c = 0. (1)Здесь а, b и с – коэффициенты. Сначала надо вычислить дискриминант квадратного уравненияD = (b^2 – 4ac) (2)Если D > 0, то квадратное уравнение имеет два корня х1 и х2. Обозначим С = корень(D). То есть надо вычислить квадратный корень из D. Имеем такие решениях1 = (–b + C)/(2a) и x2 = (–b – C)/(2a). (3)Если дискриминант D = 0, то C = 0 и оба корня одинаковы Х1 = Х2 (хотя в школе обычно говорят, что имеется только одно решение) и вычисляются по формулеХ1 = Х2 = –b/(2a). (4). Эта формула следует из формулы (3) при С = D = 0.Если дискриминант D меньше нуля, то корень из D вычислить нельзя, С будет мнимым числом. Вообще говоря, корни есть (2 штуки), но они будут мнимыми числами. Хотя в школе учат, что в этом случае корней НЕТ. Так и будем считать, что корней нет.Алгоритм решения будет следующийНо только здесь дискриминант D обозначен малой буквой d
0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота