{Pyton}Задание У вас есть персонаж, обладающий рядом
и статов.
Напишите программу по заданным условиям:
1. Персонаж имеет набор статов: strength, dexterity, intelligence, wisdom, charisma. Каждая стата имеет свой запас.
Значения запасов каждой статы должны быть случайны – в пределах от 60 до 80 и быть представлены в списке
stats = []:
stats = []
attributes = 5
for i in range(attributes):
r = random.randint(60, 80)
stats.append(r)
2. В начале игры пользователю предоставляется возможность
однократно повысить одну стату на случайное количество
единиц – от 5 до 15:
select = int(input('Select: '))
select -= 1
stats[select] = stats[select] +
random.randint(5, 15)
Обратите внимание, что повышая одну стату на сгенерированное число, все остальные должны уменьшиться на
случайное значение в пределах от 5 до 15:
for i in range(len(stats)):
if i == select:
continue
stats[i] = stats[i] - random.randint(5, 15)
3. Персонаж обладает набором скилов: fireball, lightning,
silence, fire ward.
Использование каждого из них отнимает разное количество единиц статов, а именно:
Атрибуты /
Wisdom Charisma
Fireball 12 15 28 10 5
Lightning 7 13 15 30 10
Silence 23 10 12 7 18
Fire Ward 20 23 14 6 17
Занесите эти данные в список, чтобы в дальнейшем
воспользоваться ими в игре:
fireball = [12, 15, 28, 10, 5]
...
...
4. Предоставьте пользователю возможность использовать
скилы, например, по нажатию f применяется Fireball,
l – Lightning и т. д. После применения какой-либо из
запас статов будет уменьшаться, согласно
приведенной выше таблице.
Рассмотрим следующий пример:
1. Было Stats: 70 64 63 80 65.
2. Применили Fireball: 12 15 28 10 5.
3. Стало Stats: 58 49 35 70 60.
Следите за тем, чтобы элементы в списке stats = []
не стали отрицательными.
1. Які графічні зображення можна вставити у текстовий документ?
1. Рисунок — правильно
2. Графіка — неправильно
3. Фігури — правильно
4. Smart Art — правильно
5. Word Art — правильно
6. Діаграма — правильно
7. Таблиці — неправильно
2. З яких графічних примітивів може складатися графічне зображення у текстовому документі?
Прямої та кривої - ...
Прямої та ламаної - ...
Кривої та ламаної - ...
Лінії та фігури - правильно
3. Які властивості має лінія?
1. Форма, накреслення, тип, шаблон, колір -
2. Розмір, ширина, висота іб обтікання, межі, заливка -...
3. Форма, товщина, тип, шаблон, колір — правильно
4. Однорідна заливка, градієнтна заливка, заливка візерунком - ...
4. Як заливки фігури у текстовому документі?
1. Однорідна - так
2. Внутрішня - ...
3. Градієнтна — так
4. Заливка візерунком — так
5. Текстурна — так
6. Заливка рисунком — так
7. Заливка кольором — ...
5. Лінії яких видів можна побудувати у текстовому документі?
1. Пряма лінія, штрихова лінія, штрих-пунктирна лінія, розривна лінія - ...
2. Пряма лінія, сполучна лінія, крива, полілінія, мальована крива — так
3. Лінії, основні фігури, фігурні стрілки, елементи блок-схем, виноски, зірки, стрічки - ...
6. Для чого використовують клавішу Ctrl під час малювання графічних примітивів?
1. Малювання фігур при натиснутій клавіші Ctrl здійснюється від центра фігури, що малюється - так
2. Малювання фігур при натиснутій клавіші Ctrl здійснюється з верхнього лівого кута фігури, що малюється — ...
3. Якщо, малюючи овал або прямокутник, утримувати натиснутою клавішу Ctrl, то будуть створюватися фігури правильної форми - круг або квадрат -...
4. Утримання клаівші Ctrl під час побудови ліній та стрілок обмежує кути нахилу величинами, кратними 15° -
7. Для чого використовують клавішу Shift під час малювання графічних примітивів?
1. Малювання фігур при натиснутій клавіші Shift здійснюється від центра фігури, що малюється -...
2. Малювання фігур при натиснутій клавіші Shift здійснюється з верхнього лівого кута фігури, що малюється - ..
3. Якщо, малюючи овал або прямокутник, утримувати натиснутою клавішу Shift , то будуть створюватися фігури правильної форми - круг або квадрат - так.
4. Утримання клаівші Shift під час побудови ліній та стрілок обмежує кути нахилу величинами, кратними 15° — так
8. Яке призначення маркерів графічного об'єкта?
1. Для редагування створеного об'єкта - так
2. Для форматування створеного об'єкта — ...
9. Які є види маркерів графічного об'єкта?
1. Маркер змінення розмірів — так
2. Маркер редагування -..
3. Маркер змінення форми — так
4. Маркер форматування -...
5. Маркер обертання — так
10. Яке призначення даного елемента керування вкладки Формат? (рисунок в обьяснение)
1. Для заливки внутрішньої області об'єкта встановленим кольором — так
2. Для зафарбування контуру фігури встановленим кольором - ...
3. Для змінення виділеної фігури на іншу із збереженням форматування поточного об'єкта -...
11. Яке призначення даного елемента керування вкладки Формат? (рисунок в обьяснения)
1. Для заливки внутрішньої області об'єкта встановленим кольором -..
2. Для зафарбування контуру фігури встановленим кольором — так
3. Для змінення виділеної фігури на іншу із збереженням форматування поточного об'єкта -..
12. Яке призначення даного елемента керування вкладки Формат? (рисунок в обьяснение)
1. Для заливки внутрішньої області об'єкта встановленим кольором -..
2. Для зафарбування контуру фігури встановленим кольором -..
3. Для змінення виділеної фігури на іншу із збереженням форматування поточного об'єкта — так
Обьяснение:
рисунки в порядке ответов.
1 рис. - 10 вопрос
2 рис - 11 вопрос
3 рис - 12 вопрос
(Написал для С++ и для С)
[1-й вариант для C++]
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, const char * argv[]) {
int numberFirst, numberSecond;
//Для того, чтобы в консоль корректно выводились русские буквы
setlocale(LC_ALL, "Russian");
cout << "Введите первое число: ";
cin >> numberFirst;
cout << "Введите второе число: ";
cin >> numberSecond;
// Переменная 'a' используется для хранения первой цифры из первого числа
int a = 0;
while (numberFirst > 0) {
a = numberFirst % 10;
numberFirst/=10;
}
// Переменная 'b' используется для хранения первой цифры из второго числа
int b = 0;
while (numberSecond > 0) {
b = numberSecond % 10;
numberSecond/=10;
}
if (a == b){
cout << "У чисел одинаковые первые цифры!" << endl;
}
else{
cout << "У чисел разные первые цифры!" << endl;
}
//Для того, чтобы окно с консолью не закрывалось после выполнения программы. В качестве альтернативы можно использовать system("pause");
getchar();
}
[2-й вариант для С]
#include <stdio.h>
int main(int argc, const char * argv[]) {
int numberFirst, numberSecond;
printf("Enter first number: ");
scanf("%d", &numberFirst);
printf("Enter second number: ");
scanf("%d", &numberSecond);
// Переменная 'a' используется для хранения первой цифры из первого числа
int a = 0;
while (numberFirst > 0) {
a = numberFirst % 10;
numberFirst/=10;
}
// Переменная 'b' используется для хранения первой цифры из второго числа
int b = 0;
while (numberSecond > 0) {
b = numberSecond % 10;
numberSecond/=10;
}
if (a == b){
printf("Numbers have the same first digits!");
}
else{
printf("Numbers have different first digits!");
}
}
Объяснение:
Объяснения добавил в комментарии к коду.