На подоконнике одной из школ была найдена записка « лналике, пухны рофчи цся топкмосьпой но ракераките »
в ней зашифровано некоторое послание. расшифруйте его. опишите правило шифровки (примечание - в записке использовались только заглавные буквы, пробелы и знаки препинания )
A,B0,B1,B2,B3,B4,B5,B6,B7,B8,B9:integer;
Begin
WriteLn('Введите число');
ReadLn(A);
While A>0 do
Begin
Case A mod 10 of
0:B0:=B0+1;
1:B1:=B1+1;
2:B2:=B2+1;
3:B3:=B3+1;
4:B4:=B4+1;
5:B5:=B5+1;
6:B6:=B6+1;
7:B7:=B7+1;
8:B8:=B8+1;
9:B9:=B9+1;
End;
A:= A div 10;
End;
if (B0 = 3)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)then WriteLn('Верно')
else if (B1 = 3)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)then WriteLn('Верно')
else if (B2 = 3)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)then WriteLn('Верно')
else if (B3 = 3)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)then WriteLn('Верно')
else if (B4 = 3)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)then WriteLn('Верно')
else if (B5 = 3)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)then WriteLn('Верно')
else if (B6 = 3)and(B7<2)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)then WriteLn('Верно')
else if (B7 = 3)and(B8<2)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)then WriteLn('Верно')
else if (B8 = 3)and(B9<2)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)then WriteLn('Верно')
else if (B9 = 3)and(B0<2)and(B1<2)and(B2<2)and(B3<2)and(B4<2)and(B5<2)and(B6<2)and(B7<2)and(B8<2)then WriteLn('Верно')
else WriteLn('Не верно')
End.
Усі дані у комп'ютері зберігаються у пам'яті. Щоб отримати доступ до даних нам необхідно знати де саме у пам'яті вони знаходяться. Пам'ять комп'ютера поділена на комірки, і кожна комірка має свій номер. Отже у якості місця у пам'яті можна вказати її номер (адрес). На самому початку розвитку комп'ютерної техніки люди писали програми у машиних кодах, тобто у прямих інструкціях для процесора, і місцезнаходження даних так і визначали — вказуючи їх адрес у пам'яті. Це була дуже кропітка і складна робота, припуститись помилки було дуже легко. Згодом була написана програма Асемблер (Assembler, складальник), яка отримувала програму у текстовому вигляді і перекодувала її у машині коди для процесора. Програма складалась з інструкцій для процесора, але вже у більш зрозумілому для людини вигляді. А для звернення до певної комірки пам'яті замість адреси комірки почали використовувати мнемонічні імена. Це набагато полегшило процес розробки програм, а правила представлення машиних команд у текстовому вигляді назвали "мова Асемблера". Можна сказати що мова Асемблера — це перша мова програмування.