Фотографии Тимура Тимур решил податься в фотографы. Как вам наверняка известно, самые крутые фотографии получаются на пленку.
Тимур наснимал очень много красочных фотографий на цветную и черно-белую пленки. Затем проявил и перевел их в цифровой вид. Но вот незадача! Теперь цветные и черно-белые фотографии лежат в одной папке, и, чтобы их рассортировать, нужно потратить не один час!
Так как Тимур теперь фотограф, а не программист, он просит вас ему для одной фотографии определить, цветная она или черно-белая.
Фотография представляет собой матрицу размера n × mn × mn × m, в каждой ячейке которой хранится символ, обозначающий цвет соответствующего пикселя. Всего существует 666 цветов:
'C' (cyan) — голубой
'M' (magenta) — пурпурный
'Y' (yellow) — желтый
'W' (white) — белый
'G' (grey) — серый
'B' (black) — черный
Фотографию можно считать черно-белой, если в ней есть только белый, серый или черный цвет. Если же присутствует хоть один пиксель голубого, пурпурного или желтого цвета, она цветная.
Входные данные
В первой строке содержится два целых числа nnn и mmm (1 ≤ n, m ≤ 100)(1 \le n, m \le 100)(1 ≤ n, m ≤ 100) — количество строк и столбцов в матрице пикселей фотографии соответственно.
Далее следуют nnn строк, описывающих строки матрицы. Каждая из них состоит из mmm разделенных пробелом символов, описывающих цвета пикселей в строке. Каждый из символов в строке является одним из символов 'C', 'M', 'Y', 'W', 'G' или 'B'.
Выходные данные
Выведите #Black&White, если фотография черно-белая, и #Color, если цветная.
ответ: ок я програмист со стажем
Объяснение:
user = "імя"
action = "школа"
log_message = 'Пользователь {} зашел на сайт и выполнил действие: {}'.format(
user,
action
)
print(log_message)
# Пользователь імя зашел на сайт и выполнил действие: школа
from dataclasses import dataclass
@dataclass
class Armor:
armor: float
description: str
level: int = 1
def power(self) -> float:
return self.armor * self.level
armor = Armor(5.2, "Common armor.", 2)
armor.power()
# 10.4
print(armor)
# Armor(armor=5.2, description='Common armor.', level=2)
в простейшем случае, трассировка - вывод значений переменных на экран (например, в окно консоли) , либо расчёт их на бумажке для каждого шага.
в более продвинутом варианте используются точки останова, окно наблюдения, выполнение по шагам и, если есть, контекстный интерпретатор выражений.
есть также специальная "трассирующая консоль" - интерфейс вывода информации из программы в отладчик, если таковой присутствует.
почти любой современный отладчик показывает состояние програмm при её останове, что делает трассировку процессом легко доступным