1. Виконати оформлення списків: • Створити новий документ 3_name.htm, зберегти його в тому ж робочому
каталозі жорсткого диска, що і документи з попередньої лабораторної роботи.
• Ввести текст:
Прізвище
Вітаю Вас на моїй третій web-сторінці!
• Доповнити текст документа (між тегами . ) наступним
текстом:
Я знаю як оформляти:
Шрифти,
Заголовки,
Абзаци
• Оформити три останні рядки як список нумерований. Для цього
використовувати наступну конструкцію тегів:
• Поміняти оформлення списку на список маркерований. Використовувати теги
,
• Створити «змішаний» список:
Я знаю як оформляти:
1.Шрифти
• Розмір
• Колір
• Гарнітуру
• Індекси
2.Заголовки
o Від 1-го до 6-го рівня
3.Абзаци
▪ Вирівнювання
▪ Розрив рядків усередині абзацу
▪ З використанням переформатування.
2. Створення гіперпосилань і закладок.
• У документі 3_name.html закріпити гіперпосилання за наступними
елементами списку:
За словом Шрифт – гіперпосилання на документ 1_name.html.
За словом Заголовки – на документ 1_name.html.
За словом Абзаци - на документ 2_name.html.
• Встановити кольори для гіперпосилань за власним бажанням.
• Створити закладку в документі 1_name.html перед фразою
«Машинобудівний коледж СумДУ». Дати їй ім'я «Osvita».
• Змінити перше гіперпосилання (слово Шрифт) так, щоб вона указувала на
закладку «Osvita» в документі 1_name.html.
• Створити закладку на початку поточного документа 3_name.html.
Привласнити їй ім'я «Hello».
• Змінити друге гіперпосилання (на слові Заголовки), визначивши для неї
перехід в початок поточного документа на встановлену закладку «Hello».
• Створити закладку в документі 2_name.html перед фрагментом тексту.
Привласнити їй ім'я «Text».
• Встановити на слово переформатування гіперпосилання на закладку
«Text».
• Перевірити правильність переходів по всіх гіперпосиланнях.
3. Закріпити гіперпосилання за графічними файлами:
• Скопіювати в особисту папку три графічні файли (наприклад, Arrows1.wmf,
Arrows2.wmf, Arrows3.wmf).
Переконатися, що створені раніше документи 1_name.html, 2_name.html і
3_name.html також знаходяться у вашому каталозі на жорсткому диску.
• Вставка малюнків в документ.
• Відкрити в Блокноті документ 2_name.html.
• Вставити малюнок1 у початок документа 2_name.html. Для вставки
використовувати тег IMG з параметрами WIDTH і HEIGHT для установки
розмірів малюнка 50 пікселів по горизонталі і по вертикалі.
• Зберегти документ під ім'ям 4_name.html.
• Проглянути в браузері отриманий результат.
• Ввести в тег малюнка параметр ALIGN для вирівнювання малюнка по
правому краю. Проглянути результат в браузері.
• Вставити малюнок2 у кінець документа 4_name.html перед, підібрати тип
вирівнювання малюнка на свій розсуд. Встановити розмір малюнка 100
пікселів по горизонталі і по вертикалі. За до параметра ALT створити
альтернативний текст «Малюнок 2».
• Проглянути в браузері отриманий результат.
• Відредагувати тег вставки малюнка1, ввести в тег атрибут title для
відображення тексту підказки «Повернутися». Проглянути в браузері як
реагує малюнок на наведення курсора миші.
• Закріпити за малюнком1 у документі 4_name.html гіперпосилання на
документ 3_name.html. Виконати перехід між документами.
1 sm('Игорь',18,189).
2 sm('Роман',17,182).
3 sm('Антон',20,191).
4 sm('Виктор',21,185).
5 sm('Николай',16,193).
6 % а) выбрать всех спортсменов выше 184 (включительно), но не выше 190;
7 % ?- findall( Name, (sm(Name, Age, Height), Height >= 184, Height < 190), Xs ).
8 % б) выбрать спортсменов моложе 20 лет, но не моложе 18 (включительно);
9 % ?- findall( Name, (sm(Name, Age, Height), Age < 20, Age >= 18), Xs ).
10 % в) выбрать всех спортсменов с ростом не ниже 186 и не старше 19 лет (включительно).
11 % ?- findall( Name, (sm(Name, Age, Height), Height > 186, Age =< 19), Xs ).
Паша имеет выйгрушную стратегию и сможет выйграть за один ход, если s=27 тогда ему достаточно добавить один камень чтобы игра закончилась при 28 камнях в куче или если s=14,15,16,17,18,19,20,21,22(44/2 и 28/2 т.е от 14 до 22), тогда не обходимо удвоить количество камней в куче.
Объяснение:
Паша имеет выйгрушную стратегию и сможет выйграть за один ход, если s=27 тогда ему достаточно добавить один камень чтобы игра закончилась при 28 камнях в куче или если s=14,15,16,17,18,19,20,21,22(44/2 и 28/2 т.е от 14 до 22), тогда не обходимо удвоить количество камней в куче.