3,159. Дана функция f (x) = 1/x 1) f(0,5)=f(1); 2) f(1)=f(1,5); 3) f(1,5)=f(2,5).
Функция y=f(x), определенная на промежутке от адо b, называется
возрастающей, если для любых х, их, удовлетворяющих неравенству
а<r, x, S6, верно неравенство:
Найдите:
х
f(x)=f(x)).
(1)
Если вместо неравенства (1) выполняется неравенство
f(x)=f(x),
(2)
по функция y=f(x) называется убывающей на промежутке от а до b. Таким
образом, функция называется возрастающей на промежутке от а до
если на этом промежутке большему значению аргумента соответ-
ствует большее значение функции , меньшему значению, аргумента
соответствует меньшее значение функции. Напротив, функция на-
зывается убывающей, если большему значению аргумента соответ-
ствует меньшее значение функции, а меньшему значению аргумента
соответствует большее значение функции.
Например, если x>0 (или х< 0), то функция f (x) является убы-
вающей. В самом деле, если 0<x<x, (случай x, x,<0 доказывается ана-
логично), то
f(x) = f (x) =
х, хах,
1
=
E
х
1
1
x, — X1 – 0,
х
k
где x, x, 50 их -х, >0. Тогда f(x)=f(x), т.е. функция убывает.
Если x>0 (или х<0), то функция f(x) при k>0 является убываю-
щей (при k<о является возрастающей). Докажите это утверждение.
х
Еще одна популярная задача теории вероятностей (наравне с задачей о подбрасывании монет) - задача о подбрасывании игральных костей.
Обычно задача звучит так: бросается одна или несколько игральных костей (обычно 2, реже 3). Необходимо найти вероятность того, что число очков равно 4, или сумма очков равна 10, или произведение числа очков делится на 2, или числа очков отличаются на 3 и так далее.
Основной метод решения подобных задач - использование формулы классической вероятности, который мы и разберем на примерах ниже.
Ознакомившись с методами решения, вы сможете скачать супер-полезный Excel-файл для расчета вероятности при бросании 2 игральных костей (с таблицами и примерами).
Объяснение:
если не по теме то не баньте
2) f(x) =x / 16 + x^2
У дроби знаменатель не должен никогда равнятся нулю, так как на ноль делить нельзя, поэтому
16+х^2 не равно 0
х^2 не равно 16
х не равен +-4
Тут надо нарисовать ось Х(забыла как называется), на ней отметить точки 4 и -4 и записать полученный интервал(будет на фото)
D(y)=(-4;4)-это ответ
3)f(x) =корень из х^2 – 2,25
Здесь работает другое правило:подкоренное выражение всегда больше или равно нулю.
х^2-2,25 больше или равно 0
х^2 больше или равно 2,25
х больше или равно +-1,5
Здесь тоже надо нарисовать ось Х, отметить полученные точки и написать ответ(будет на фото)
D(y) =(1,5;+бесконечности)