Усі дані у комп'ютері зберігаються у пам'яті. Щоб отримати доступ до даних нам необхідно знати де саме у пам'яті вони знаходяться. Пам'ять комп'ютера поділена на комірки, і кожна комірка має свій номер. Отже у якості місця у пам'яті можна вказати її номер (адрес). На самому початку розвитку комп'ютерної техніки люди писали програми у машиних кодах, тобто у прямих інструкціях для процесора, і місцезнаходження даних так і визначали — вказуючи їх адрес у пам'яті. Це була дуже кропітка і складна робота, припуститись помилки було дуже легко. Згодом була написана програма Асемблер (Assembler, складальник), яка отримувала програму у текстовому вигляді і перекодувала її у машині коди для процесора. Програма складалась з інструкцій для процесора, але вже у більш зрозумілому для людини вигляді. А для звернення до певної комірки пам'яті замість адреси комірки почали використовувати мнемонічні імена. Це набагато полегшило процес розробки програм, а правила представлення машиних команд у текстовому вигляді назвали "мова Асемблера". Можна сказати що мова Асемблера — це перша мова програмування.
Усі дані у комп'ютері зберігаються у пам'яті. Щоб отримати доступ до даних нам необхідно знати де саме у пам'яті вони знаходяться. Пам'ять комп'ютера поділена на комірки, і кожна комірка має свій номер. Отже у якості місця у пам'яті можна вказати її номер (адрес). На самому початку розвитку комп'ютерної техніки люди писали програми у машиних кодах, тобто у прямих інструкціях для процесора, і місцезнаходження даних так і визначали — вказуючи їх адрес у пам'яті. Це була дуже кропітка і складна робота, припуститись помилки було дуже легко. Згодом була написана програма Асемблер (Assembler, складальник), яка отримувала програму у текстовому вигляді і перекодувала її у машині коди для процесора. Програма складалась з інструкцій для процесора, але вже у більш зрозумілому для людини вигляді. А для звернення до певної комірки пам'яті замість адреси комірки почали використовувати мнемонічні імена. Це набагато полегшило процес розробки програм, а правила представлення машиних команд у текстовому вигляді назвали "мова Асемблера". Можна сказати що мова Асемблера — це перша мова програмування.
Переведем разрешающую сканера из точек на дюйм (1 дюйм = 2,54 см) в точки на сантиметр:
300dpi : 2,54 ≈ 118 точек/см.
Следовательно, размер изображения в точках составит
25*118 и 30*118 = 2950х3540
Общее количество точек изображения равно:
2950 * 3540 = 10 443 000.
Информационный объем файла равен:
3 байта= 24 бита. 24 * 10 443 000 = 250632000 бит = 31329000 байт = 30595 Кб ≈ 30 Мб