Задание на оценку «4». Сформируйте таблицу как показано на рисунке и самостоятельно добавьте необходимое количество строк и столбцов для успешного решения задачи. За решённую задачу 6 конфет
За выученное стихотворение 5 конфет
За прочитанную книгу 30 конфет
Количество задач Количество выученных стихотворений Количество прочитанных книг
Буратино 2 4 1
Пьеро 25 10
Пудель Артемон 16 5
Арлекин 7 11 6
Говорящий сверчок 5 14
У с л о в и е. Мальвина премирует учеников своей школы за хорошую учебу: за решенную задачу ученик получает 6 конфет, за выученное стихотворение — 5 конфеты, за прочитанную книгу — 30 конфеты.
Задание. Построить электронную таблицу, которая вычисляет с использованием абсолютной и относительной адресации ячеек:
• Количество конфет за выполненные задания внесите в ячейки вне таблицы.
• Рассчитайте сколько всего задач было решено, книг прочитано и стихотворений выучено;
• Рассчитайте сколько всего конфет получил каждый ученик школы;
• Рассчитайте сколько всего конфет потребовалось Мальвине для премирования учеников;
• Измените название ЛИСТ1 на Успехи.
• Оформите электронную таблицу, применив шрифты, рамки и цвета по своему усмотрению
• Сохраните результат выполнения данного упражнения в своей папке под именем Успехи.
конкретно в каких стейтментах была ошибка , я не смог разобраться , но фактически у тебя
1.был не правильный вывод (m[1])
2.неправильная итерация по циклу с переменной 'с'
крч легче было просто переделать
var
c, n, i, j: integer;
m: array[1..1000] of integer;
begin
Readln(n);
for i := 1 to n do
begin
m[i] := i;
Write(m[i], ' ');
end;
writeln;
while n >= 1 do
begin
if c+2 < n then c := c + 3 else c := n - c + 3;
for i:=c to n do m[c]:=m[c+1];
n := n - 1;
end;
writeln(m[c]);
end.
Получила широкое распространение в связи с появлением графического интерфейса пользователя на персональных компьютерах.
Мышь воспринимает своё перемещение в рабочей плоскости (обычно — на участке поверхности стола) и передаёт эту информацию компьютеру. Программа, работающая на компьютере, в ответ на перемещение мыши производит на экране действие, отвечающее направлению и расстоянию этого перемещения.
В дополнение к датчику перемещения, мышь имеет одну и более кнопок, а также дополнительные детали управления (колёса прокрутки, потенциометры, джойстики, трекболы, клавиши и т. п.), действие которых обычно связывается с текущим положением курсора.
Кратенько о мышке (вырезки с вики)