Вводятся 4-ре числа: координаты клетки(номер строки и номер столбца) на которой стоит ферзь, и координаты клетки на которой стоит вражеская фигура. программа должна выводить "yes", если ферзь бьет вражескую фигуру и "no" в противном случае,
Во вложении показана принятая условная схема нумерации полей. Предполагается, что если ферзь стоит на клетке с координатами (3,4), он может пойти по горизонтали, вертикали или диагонали. Соответствующие направления выделены цветом. Чтобы взять фигуру (или пешку) противника по горизонтали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты строки (первые в паре). Чтобы взять фигуру противника по вертикали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты столбца (вторые в паре в паре). Наконец, чтобы взять фигуру противника по диагонали, у обоих фигур должна быть одинакова абсолютная величина разницы как между строками, так и между колонками. Последнее правило взятия сложное, поэтому запишем его в условных обозначениях. Пусть Rq и Cq - соответственно номера строки и столбца, пересечение которых указывает положение клетки с ферзем. Пусть также фигура противника находится на клетке, заданной координатами Rx и Cx. Тогда последнее правило можно записать в виде |Rq-Rx| = |Cq-Cx| Теперь можно записать логическое выражение, значение которого истинно, если ферзь может взять фигуру (или пешку) противника. (Rq=Rx) ∨ (Cq=Cx) ∨ (|Rq-Rx| = |Cq-Cx|)
// PascalABC.NET 3.3, сборка 1625 от 17.01.2018 // Внимание! Если программа не работает, обновите версию!
begin var (Rq,Cq):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали ферзя:'); var (Rx,Cx):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали фигуры:'); if (Rq=Rx) or (Cq=Cx) or (Abs(Rq-Rx)=Abs(Cq-Cx)) then Writeln('Yes') else Writeln('No') end.
Пример Введите номера горизонтали и вертикали ферзя: 3 4 Введите номера горизонтали и вертикали фигуры: 6 1 Yes
Предполагается, что если ферзь стоит на клетке с координатами (3,4), он может пойти по горизонтали, вертикали или диагонали. Соответствующие направления выделены цветом.
Чтобы взять фигуру (или пешку) противника по горизонтали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты строки (первые в паре).
Чтобы взять фигуру противника по вертикали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты столбца (вторые в паре в паре).
Наконец, чтобы взять фигуру противника по диагонали, у обоих фигур должна быть одинакова абсолютная величина разницы как между строками, так и между колонками.
Последнее правило взятия сложное, поэтому запишем его в условных обозначениях. Пусть Rq и Cq - соответственно номера строки и столбца, пересечение которых указывает положение клетки с ферзем. Пусть также фигура противника находится на клетке, заданной координатами Rx и Cx.
Тогда последнее правило можно записать в виде |Rq-Rx| = |Cq-Cx|
Теперь можно записать логическое выражение, значение которого истинно, если ферзь может взять фигуру (или пешку) противника.
(Rq=Rx) ∨ (Cq=Cx) ∨ (|Rq-Rx| = |Cq-Cx|)
// PascalABC.NET 3.3, сборка 1625 от 17.01.2018
// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!
begin
var (Rq,Cq):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали ферзя:');
var (Rx,Cx):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали фигуры:');
if (Rq=Rx) or (Cq=Cx) or (Abs(Rq-Rx)=Abs(Cq-Cx)) then Writeln('Yes')
else Writeln('No')
end.
Пример
Введите номера горизонтали и вертикали ферзя: 3 4
Введите номера горизонтали и вертикали фигуры: 6 1
Yes