Втаблице запросы и количество страниц, которые нашел поисковый сервер по этим запросам в некотором сегменте интернета:
запрос количество страниц
яблоки & груши 1500
яблоки 2000
груши 3000
сколько страниц (в тысячах) будет найдено по запросу яблоки | груши
1)
program mas1;
var
arr: array[1..10] of integer;
begin
randomize;
for var i := 1 to 10 do
begin
arr[i] := random(21);
write(arr[i], ' ');
end;
end.
2)
program mas2;
var
arr: array[1..10] of integer;
begin
randomize;
for var i := 1 to 10 do
begin
arr[i] := random(20 - 3 + 1) + 3;
write(arr[i], ' ');
end;
end.
3)
program mas3;
var
arr: array[1..10] of integer;
begin
arr[1] := 2;
write(arr[1], ' ');
for var i := 2 to 10 do
begin
arr[i] := arr[i - 1] + 2;
write(arr[i], ' ');
end;
end.
Объяснение:
1)
program mas1; // Название программы
var
arr: array[1..10] of integer; // Целочисленный массив, состоящий из 10 элементов
begin // Начало программы
randomize; // Процедура для инициализации датчика случайных чисел
for var i := 1 to 10 do // Идём от 1 до 10 индексов
begin // Начало цикла
arr[i] := random(21); // Заполняем массив случайными числами в диапазоне [0, 21)
write(arr[i], ' '); // Выводим через пробел
end; // Конец цикла
end. // Конец программы
2)
program mas2; // Название программы
var
arr: array[1..10] of integer; // Целочисленный массив, состоящий из 10 элементов
begin // Начало программы
randomize; // Процедура для инициализации датчика случайных чисел
for var i := 1 to 10 do // Идём от 1 до 10 индексов
begin // Начало цикла
arr[i] := random(20 - 3 + 1) + 3; // Заполняем массив случайными числами в диапазоне [3, 20] по формуле:
Значение = (b - a + 1) + a
write(arr[i], ' '); // Выводим через пробел
end; // Конец цикла
end. // Конец программы
3)
program mas3; // Название программы
var
arr: array[1..10] of integer; // Целочисленный массив, состоящий из 10 элементов
begin // Начало программы
arr[1] := 2; // Первый элемент массива = 2
write(arr[1], ' '); // Выводим его и ставим пробел
for var i := 2 to 10 do // Идём от 2 до 10 индексов
begin // Начало цикла
arr[i] := arr[i - 1] + 2; // Прибавляем к предыдущему элементу массива двойку
write(arr[i], ' '); // Выводим через пробел
end; // Конец цикла
end. // Конец программы
Командный пользовательский интерфейс требует более высокой абстракции, профессионализма и подготовки. Графический интерфейс более дружественный к оператору, большую часть работы позволяет перенести на плечи компьютера. Как правило, основные ошибки допускает оператор, а не компьютер. Вероятность ошибки возрастает по экспоненте с ростом количества манипуляций оператора. Как правило, если оператор вынужден вводить с клавиатуры в два раза больше команд, то вероятность ошибки возрастает не в 2 раза, а в 10 раз. Поэтому, как заметил еще Стив Джобс, будущее за графическим интерфейсом, который открыл новую эру в Макинтош. В современном мире эволюция интерфейса не остановилась. Все больше роль в общении с компьютером берет на себя электроника. Компьютер научился определять настроение оператора по улыбке, фотография автоматически фокусируется, на нужном участке, вводятся голосовые команды, команды по сигналам нейронов, температурные инфракрасные датчики... С 13 мая 1997 года, когда компьютер победил Г.Каспарова – чемпиона по шахматам среди людей, человечество незаметно для себя шагнуло в новую эпоху, которая по праву называется информационной. Будущее в лидерстве и прогрессе эволюции уже не определяется однозначно и не принадлежит только человеку, а переходит к своеобразному кентавру человеко-машинному комплексу. Рутинные, громоздкие операции ложатся на плечи автоматики, а ответственность и планирование берет на себя человек.
Объяснение:я его сьела