В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
mahachik7
mahachik7
01.01.2020 21:56 •  Информатика

Умоляю,решите 2 по информатике. 34 .

Показать ответ
Ответ:
tmihailviktoroozvxn9
tmihailviktoroozvxn9
04.05.2022 23:43

a1

program a1;

uses graphABC;

var i:integer;

begin

SetWindowSize(400,400);

for i:=0 to 7 do

begin

line(0,50*i,50*i,0);

line(400,50*i,50*i,400)

end

end.

b1

program b1;

uses graphABC;

var i:integer;

begin

SetWindowSize(400,400);

for i:=0 to 7 do

begin

line(50*i,0,400,400-50*i);

if i <> 0 then line(0,50*i,400-50*i,400)

end

end.

a2

program a2;

uses graphABC;

var i:integer;

begin

SetWindowSize(400,400);

for i:=0 to 7 do

begin

line(0,50*i,50*i,0);

line(400,50*i,50*i,400);

line(50*i,0,400,400-50*i);

if i <> 0 then line(0,50*i,400-50*i,400)

end

end.

b2

program b2;

uses graphABC;

var i:integer;

begin

SetWindowSize(400,400);

for i:=1 to 7 do line(50*i,0,50*i,400);

for i:=1 to 7 do line(0,50*i,400,50*i)

end.

Объяснение:

используем циклы с параметром

0,0(0 оценок)
Ответ:
Natashhkka
Natashhkka
16.08.2022 13:19

1. Лабири́нт (др.-греч. λαβύρινθος) — какая-либо структура (обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик). Под лабиринтом у древних греков и римлян подразумевалось более или менее обширное пространство...

2. Нужен дачик ультрозвуковой можно использовать как альтернативу дачик касания, если лабиринт одного цвета то можно использовать дачики цвета.Из этих дачиков можно проходить лабиринт главное разобраться в програмировании робота и какой тебе удобно дадчик.лично я бы использовал дачик цвета и касания.

3. Правило правой руки или одной руки.

Универсальный алгоритм прохождения любых лабиринтов был описан только через столетие в книге французского математика Э. Люка "Recreations matematiques", изданной в 1882 году. Интересно, что Люка при описании алгоритма указал на первенство другого французского математика М. Тремо. Таким образом, алгоритм стал известен как алгоритм Люка-Тремо.

Тремо предлагает следующие правила: выйдя из любой точки лабиринта, надо сделать отметку на его стене (крест) и двигаться в произвольном направлении до тупика или перекрестка; в первом случае вернуться назад, поставить второй крест, свидетельствующий, что путь пройден дважды - туда и назад, и идти в направлении, не пройденном ни разу, или пройденном один раз; во втором - идти по произвольному направлению, отмечая каждый перекресток на входе и на выходе одним крестом; если на перекресте один крест уже имеется, то следует идти новым путем, если нет - то пройденным путем, отметив его вторым крестом.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота