var s,v,t,a:real; begin writeln('Введите скорость, ускорение и время соотвественно'); read(v,a,t); s:=v*t+(a*sqr(t))/2; writeln('Расстояние S = ',s); end.
Задание №2
var a,b,c,d,m,n:integer; begin writeln('Введите ширину и высоту комнаты'); read(a,b); writeln('Введите размеры окна'); read(c,d); writeln('Введите размеры двери'); read(m,n); writeln('Площадь стен для оклеивания обоями = ',a*b-c*d-m*n); end.
Задание №3
var a,b:real; begin writeln('Введите два числа'); read(a,b); writeln('Среднее арифметическое кубов этих чисел = ',(power(a,3)+power(b,3))/2); writeln('Среднее геометрическое модулей этих чисел = ',sqrt(abs(a*b))); end.
Задание №4
var x:real; begin writeln('Введите ребро куба'); read(x); writeln('Площадь грани = ',sqr(x)); writeln('Площадь полной поверхности = ',6*sqr(x)); writeln('Объем куба = ',power(x,3)); end.
Задание №5
var r1,r2:real; begin writeln('Введите внешний и внутренний радиус'); read(r1,r2); if r1<r2 then writeln('Внешний радиус должен быть больше внутреннего') else writeln('Площадь кольца = ', Pi*sqr(r1)-Pi*sqr(r2)); end.
Будет нарисовано что то типа заглавной буквы "Д" но только у неё правая нижняя палочка не оттуда растёт немного.
Подробнее- смотри скрин внизу (жирная линия на скрине- это так отображается рисующее перо Чертёжника, его в принципе можно увести в другое место в конце алгоритма, чтобы оно там не мешалось, только предварительно подняв перо).
Вот ваша программа (в полном нормальном виде для системы Кумир, без кучи всяких мелких ошибок типа точки вместо запятой и больших букв там где не надо):
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,2)
сместиться в точку (5,2)
поднять перо
сместиться в точку (5,1)
опустить перо
сместиться в точку (4,2)
сместиться в точку (4,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (2,2)
кон
А вот я поправил программу, чтобы она рисовала правильную букву "Д", и ещё после уводила перо в сторону, чтобы оно не мешало смотреть рисунок. Результат работы этой программы- смотри на втором скрине.
var s,v,t,a:real;
begin
writeln('Введите скорость, ускорение и время соотвественно');
read(v,a,t);
s:=v*t+(a*sqr(t))/2;
writeln('Расстояние S = ',s);
end.
Задание №2
var a,b,c,d,m,n:integer;
begin
writeln('Введите ширину и высоту комнаты');
read(a,b);
writeln('Введите размеры окна');
read(c,d);
writeln('Введите размеры двери');
read(m,n);
writeln('Площадь стен для оклеивания обоями = ',a*b-c*d-m*n);
end.
Задание №3
var a,b:real;
begin
writeln('Введите два числа');
read(a,b);
writeln('Среднее арифметическое кубов этих чисел = ',(power(a,3)+power(b,3))/2);
writeln('Среднее геометрическое модулей этих чисел = ',sqrt(abs(a*b)));
end.
Задание №4
var x:real;
begin
writeln('Введите ребро куба');
read(x);
writeln('Площадь грани = ',sqr(x));
writeln('Площадь полной поверхности = ',6*sqr(x));
writeln('Объем куба = ',power(x,3));
end.
Задание №5
var r1,r2:real;
begin
writeln('Введите внешний и внутренний радиус');
read(r1,r2);
if r1<r2 then writeln('Внешний радиус должен быть больше внутреннего') else
writeln('Площадь кольца = ', Pi*sqr(r1)-Pi*sqr(r2));
end.
Будет нарисовано что то типа заглавной буквы "Д" но только у неё правая нижняя палочка не оттуда растёт немного.
Подробнее- смотри скрин внизу (жирная линия на скрине- это так отображается рисующее перо Чертёжника, его в принципе можно увести в другое место в конце алгоритма, чтобы оно там не мешалось, только предварительно подняв перо).
Вот ваша программа (в полном нормальном виде для системы Кумир, без кучи всяких мелких ошибок типа точки вместо запятой и больших букв там где не надо):
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,2)
сместиться в точку (5,2)
поднять перо
сместиться в точку (5,1)
опустить перо
сместиться в точку (4,2)
сместиться в точку (4,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (2,2)
кон
А вот я поправил программу, чтобы она рисовала правильную букву "Д", и ещё после уводила перо в сторону, чтобы оно не мешало смотреть рисунок. Результат работы этой программы- смотри на втором скрине.
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,2)
сместиться в точку (5,2)
сместиться в точку (5,1)
поднять перо
сместиться в точку (4,2)
опустить перо
сместиться в точку (4,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (2,2)
поднять перо
сместиться в точку (7,2)
кон