Составить алгоритм при выполнении которого кузнечик перекрасит: а) все положительные четные числа; б) все положительные нечетные числа. начальное положение - точка 0. система команд кузнечика: вперёд 2 - кузнечик прыгает вперёд на 2 единицы; назад 1 - кузнечик прыгает назад на 1 единицу. пределы от 0 до 20.
Конспект урока "Перемещение"
Объяснение:
В процессе механического движения положение тела в пространстве меняется с течением времени. До сегодняшнего дня при решении большинства задач на движение тел, мы использовали понятие «путь». Оно вам хорошо известно. Напомним, что путь — это длина траектории, пройденной телом за время наблюдения.
А траектория — это воображаемая линия в пространстве, по которой движется тело.
Путь чаще всего обозначают малой латинской буквой s, а единицей пути в СИ является метр.
Путь — это скалярная величина, то есть величина, имеющая числовое значение, но не имеющия направления
Положение тела через некоторый промежуток времени можно определить, зная траекторию движения, начальное положение тела на траектории и пройденный телом за этот промежуток времени путь. Если же траектория движения тела неизвестна, то его положение в некоторый момент времени определить нельзя, поскольку один и тот же путь тело может пройти в разных направлениях. Покажем это.
Пусть, например, из лыжной базы в 20 километрах к северу от города вышел лыжник и за 2,5 часа километров пути. Как определить, куда он пришёл? Ведь он мог находиться в различных местах, удалённых от лыжной базы не более чем на 20 километров. Он мог дойти, например, до города. А мог, пройдя в каком-либо направлении 10 километров, вернуться на базу. В любом случае путь будет равен 20 километрам, но положение лыжника в пространстве будет разным.
Поэтому для определения положения лыжника нам необходимо знать направление его движения и расстояние, пройденное им в этом направлении. Направленный отрезок прямой, соединяющий начальное положение тела с его конечным положением, называется перемещением тела.
Таким образом, перемещение — это векторная величина, то есть имеет направление и числовое значение (модуль).
Обозначается перемещение, как и путь, малой латинской буквой s, только со стрелочкой над ней. Единицей перемещения в СИ является метр.
Таким образом, если знать начальное положение тела и его перемещение за некоторый промежуток времени, то можно легко определить положение тела в конце этого промежутка времени.
— А как складываются или вычитаются между собой пути и как перемещения?
Так как путь — это величина скалярная, то пройденные пути складываются и вычитаются арифметически. Например, если известно, что катер проплыл 10 километров на север. Затем 15 километров на восток и ещё 30 километров на юго-восток, то общий путь, пройденный катером, равен 55 километрам.
Этап 1
1. Разработка концепции:
возраст пользователя.
вид игры: развлекающая, развивающая, обучающая, комплексная.
2. Разработка адресных требований к игре:
к сценарию.
к игровой среде.
к графике игры.
3. Написание сценария:
создание сюжетной канвы с определением персонажей игры.
прописывание диалогов.
внесение в канву сценария игровых моментов (развлекающих, обучающих, развивающих).
прописывание речёвок и моментов ожидания действий пользователя.
проверка сценария на: удобство управления игрой, удобство перемещения в игровом поле, соответствие концепции и требованиям к данной игре; взаимное соответствие элементов сценария друг другу.
4. Разработка технических требований к игре и подготовка тех.задания.
5. Взаимодействие с разработчиками технической части игры:
передача сценария в разработку.
разработка визуальных образов персонажей и фонов игры.
стыковка пожеланий заказчика игры с возможностями разработчиков по организации игрового Озвучка персонажей, если в игре имеются говорящие персонажи.
6. Тестовая версия игры.
7. Подготовка второго этапа - итоги предварительной работы, обобщение опыта, план работы по доработке игры.