В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
mpaxomow
mpaxomow
01.12.2022 05:43 •  Информатика

Сообщение на языке племени мульти содержит 64 символа, что составляет 32 байта. сколько символов содержит алфавит племени мульти?

Показать ответ
Ответ:
Viktoria12311
Viktoria12311
05.04.2022 22:31
PascalABC.NET 3.3.5, сборка 1659 от 09.04.2018
Внимание! Если программа не работает, обновите версию!

3. Заполнить массив случайными целыми числами (0-10). Найти сумму четных и нечетных значений.

begin
  var a:=ArrRandom(ReadInteger('n='),0,10); a.Println;
  var so:=a.Where(t->t.IsOdd).Sum;
  var se:=a.Where(t->t.IsEven).Sum;
  Writeln('Сумма четных значений равна ',so,', нечетных ',se)
end.

Пример
n= 15
4 2 1 9 1 1 6 5 10 8 3 9 7 7 9
Сумма четных значений равна 52, нечетных 30

5. Заполнить массив целыми числами с клавиатуры. Найти произведение всех элементов массива.

Ограничим ввод нулем, поскольку ввод нуля обнулит все произведение.

begin
  ReadSeqIntegerWhile(t->t<>0).Aggregate(BigInteger(1),(p,q)->p*q).Println
end.

Пример
-4523 235423 6734532 2342354 67345423 2342342 -43532423 0
115347094687898985235964440890392383424914416

7. Заполнить массив случайными целыми числами в интервале от 0 до 18. Найти наибольший элемент среди всех чисел массива и указать его номер.

begin
  var a:=ArrRandom(ReadInteger('n='),0,18); a.Println;
  var imax:=a.IndexMax;
  Writeln('Наибольший элемент ',a[imax],' имеет номер ',imax+1)
end.

Пример
n= 13
1 4 8 18 14 14 7 1 12 15 16 12 11
Наибольший элемент 18 имеет номер 4
0,0(0 оценок)
Ответ:
serbakovasvetas
serbakovasvetas
19.09.2021 07:41
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:опустить пероподнять перосместиться в точку (X, Y)сместиться на вектор (dX, dY)установить цвет (цвет)надпись (ширина, текст)Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».
Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.
При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».
Задача: Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Четрежник - квадратДля перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1. Пример 2.использовать Чертежникалг квадрат1 нач. сместиться в точку(2,1). опустить перо. сместиться в точку(2,4). сместиться в точку(5,4). сместиться в точку(5,1). сместиться в точку(2,1). поднять перо. сместиться в точку(0,0)кон использовать Чертежникалг квадрат2 нач. сместиться на вектор(2,1). опустить перо. сместиться на вектор(0,3). сместиться на вектор(3,0). сместиться на вектор(0,-3). сместиться на вектор(-3,0). поднять перо. сместиться на вектор(-2,-1)конОбычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
Пример 3:
использовать Чертежникалг квадрат3 нач. сместиться в точку(2,1). опустить перо. сместиться на вектор(0,3). сместиться на вектор(3,0). сместиться на вектор(0,-3). сместиться на вектор(-3,0). поднять перо. сместиться в точку(0,0)кон
Обратите внимание - исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке в котором они следуют. Такой алгоритм называется линейным.
блок-схема линейный алгоритм

Задание: Составьте подобным образом алгоритмы рисования прямоугольника.Чертежник - прямоугольникЗадание: Составьте алгоритм рисования рисунка:
Задание - домик и елкаОглавление
0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота