Шаар арга, таошо виконання завдання.
2. Завдання «Дитяче свято
у вашого двоюрідного брата скоро день народження — йому виповниться років по
батьки звернулися до вас за до у створенні кошторису для проведення дитячого
свята.
Брат хотів би за друзів. Пригощати гостей заплановано вдома двома вида-
ми тістечок, соком і морозивом, які можна придбати в одному із супермаркетів. Кімнату
можна прикрасити повітряними кульками власними силами або замовити оформленн
в агенції «Веселий клоун», про яку батьки багато чули та хотіли б отримати и контактні
дані, щоб за клоуна для проведення свята.
1. з урахуванням зазначеного вище розрахуйте кошторис свята, який би був най-
більш економним для сімейного бюджету. Для цього створіть електронну таблицю або
розробіть проект в одному із середовищ програмування та виконайте обчислення за допо-
могою формул. Порівняйте частки кожного виду витрат (продукти, розваги, оформлення)
у загальній сумі витрат на свято, побудувавши відповідний тип діаграми для обґрунту-
вання та прийняття рішення батьками брата.
2. Заповніть таблицю виконання завдання - файл Таблиця-свято, який збережений
у папці Компетентнісні завдання.
3. На електронну адресу вчителя надішліть розв'язок завдання: архів електронної
таблиці чи проекту, які містять обчислення на основі формул та побудовану діаграму;
таблицю виконання завдання.
Усі дані у комп'ютері зберігаються у пам'яті. Щоб отримати доступ до даних нам необхідно знати де саме у пам'яті вони знаходяться. Пам'ять комп'ютера поділена на комірки, і кожна комірка має свій номер. Отже у якості місця у пам'яті можна вказати її номер (адрес). На самому початку розвитку комп'ютерної техніки люди писали програми у машиних кодах, тобто у прямих інструкціях для процесора, і місцезнаходження даних так і визначали — вказуючи їх адрес у пам'яті. Це була дуже кропітка і складна робота, припуститись помилки було дуже легко. Згодом була написана програма Асемблер (Assembler, складальник), яка отримувала програму у текстовому вигляді і перекодувала її у машині коди для процесора. Програма складалась з інструкцій для процесора, але вже у більш зрозумілому для людини вигляді. А для звернення до певної комірки пам'яті замість адреси комірки почали використовувати мнемонічні імена. Це набагато полегшило процес розробки програм, а правила представлення машиних команд у текстовому вигляді назвали "мова Асемблера". Можна сказати що мова Асемблера — це перша мова програмування.
ответ:1) (1 б.) Верные ответы: 3;
2) (1 б.) Верные ответы: 4;
3) (1 б.) Верные ответы: 1; 2;
4) (1 б.) Верные ответы: 3;
5) (1 б.) Верные ответы: 1;
6) (1 б.) Верные ответы: 3;
7) (1 б.) Верные ответы: 4;
8) (1 б.) Верные ответы: 1;
9) (1 б.) Верные ответы: 3;
10) (1 б.) Верные ответы: 3;
11) (1 б.) Верные ответы: 2;
12) (1 б.) Верные ответы: 3;
13) (1 б.) Верные ответы: 4;
14) (1 б.) Верные ответы: 1;
15) (1 б.) Верные ответы: 1; 2;
16) (1 б.) Верные ответы: 1;
17) (1 б.) Верные ответы: 2;
18) (1 б.) Верные ответы: 1;
19) (1 б.) Верные ответы: 3;
20) (1 б.) Верные ответы: 2;
21) (1 б.) Верные ответы: 2;
Объяснение: