Робот находится на прямоугольном поле в какой-то из клеток. Известно, что на поле есть ровно три покрашенные клетки, причем каждая из этих клеток является угловой клеткой поля. Гарантируется, что все клетки, не являющиеся угловыми клетками поля, не покрашены. Пример возможного теста, совпадает с первым тестом жюри. В этом примере нужно переместить робота в левую нижнюю клетку. Перед вами стоит задача переместить Робота в непокрашенную угловую клетку. Допустимо, что Робот изначально находится в непокрашенной угловой клетке. Гарантируется, что и количество строк, и количество столбцов поля не менее четырёх и не более двадцати. Формат входных данных Задачи на Робота не предполагают чтение каких-либо входных данных. Обратите внимание, что жюри в качестве поля может выбрать любое возможное поле, которое соответствует описанию выше. Формат выходных данных Задачи на Робота не предполагают вывод каких-либо данных. Для определения правильности работы вашей программы, будет проанализировано поведение Робота.
Монетка при падении подает на одну из двух сторон. Попробуем обозначить одну из сторон 0, другую 1. Теперь если записать историю бросков такими символами мы получим сразу кодировку в двоичном коде. Например:
0111010101000100
При том каждый байт содержит максимальное количество информации, так-как в них нет закономерностей. По этому их нельзя сжать сильнее. Из этого следует что этот объем занимает чистая информация, как написано в условии задачи.
Итак, 1 бросок записывается в одном бите. Значит 16 бит нужно для сохранения истории бросков. Переведём биты в байты: 16 бит = 2 байта
1)Бюджетный/Офисный
AMD Athlon 200ge
3.2ггц
8гб DDR 4
500gb
Встроенный-Vega 3,либо дискретный RX 550
4
Usb 3d sound
Samsung s25r350
24
1920x1080p full HD
5мс
2)Середній пк:
AMD ryzen 3 3100
3.6(3.9)ггц
16gb
1TB
Rx 580
8
Usb 3d sound
MSI optix 27
27
1920x1080 full HD
1мс
3)Вгровий:
Ryzen 9 3950x
3.5(4.7)ггц
32гб
3тб
RTX 2080 ti Super gaming(msi)
8
Usb 3d sound
Acer Predator 27
27
3840x2160 4k
4мс
Должно пойти (Последний игровой т.к корреспондент может монтировать видео и рендерить.)
Ггц в скобках это чястота в игровом режиме
Объяснение:
Монетка при падении подает на одну из двух сторон. Попробуем обозначить одну из сторон 0, другую 1. Теперь если записать историю бросков такими символами мы получим сразу кодировку в двоичном коде. Например:
0111010101000100
При том каждый байт содержит максимальное количество информации, так-как в них нет закономерностей. По этому их нельзя сжать сильнее. Из этого следует что этот объем занимает чистая информация, как написано в условии задачи.
Итак, 1 бросок записывается в одном бите. Значит 16 бит нужно для сохранения истории бросков. Переведём биты в байты: 16 бит = 2 байта
ответ: 2 байта