В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
21Demon21
21Demon21
13.02.2021 10:27 •  Информатика

решить тест 1) Как называется объект, созданный на основе некоторого класса?
1. параметром
2. переменной
3. атрибутом
4. экземпляром

2) Какой параметр обязательно принимает в себя метод экземпляра?
1. таких аргументов нет
2. тип объекта
3. сам экземпляр объекта
4. название класса

3) Что такое конструктор класса?
1. Метод выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые.
2. Метод объединения данных и обрабатывающих их функций и процедур в виде отдельных объектов.
3. Метод выделения памяти для переменных.
4. Уникальный метод класса для создания объекта.

4) Как много конструкторов в классе может иметь Python?
1. 2
2. Бесконечно много
3. 0, в них нет необходимости
4. 1, в Python можно создать лишь один конструктор

5) Заполните пропуски в предложение соответствующими терминами (понятиями):
Характеристики объекта – это поведения – это .

6) Как называются атрибуты поведения объекта в объктно-ориентированном программирование?

7) Что относится к основным принципам ООП?
1. наследование
2. контейнеризация
3. икапсуляция
4. делегирование
5. полиморфизм
6. абстракция

8) Какой принцип ООП описывает следующее предложение: "Этот принцип является использовать общий интерфейс для нескольких форм (типов данных)"?
1. Абстракция
2. Инкапсуляция
3. Наследование
4. Полиморфизм

9) Какой принцип ООП описывает следующее предложение? " Этот принцип дает возможность разного поведения одного и того же метода в разных классах, при этом действия, совершаемые с объектами, могут существенно различаться
1. Абстракция
2. Наследование
3. Полиморфизм
4. Инкапсуляция

10) Выберите из списка, какие существуют формы наследования в ООП Python.
1. Множественное наследование
2. Контейнерное наследование
3. Одиночное наследование
4. Многоуровневое наследование
5. Иерархическое наследование
6. Гибридное наследование
7. Вложенное наследование

Показать ответ
Ответ:
Мялан
Мялан
19.01.2021 14:03

Структура программы в Pascal

Итак, на предыдущей странице мы определились со следующими понятиями: program, integer, real, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Давайте напишем программы на Паскале с их использованием. Но сначала выясним, из каких частей состоит программа на Паскале.

Любая программа на языке программирования Pascal имеет три составляющие: 1) заголовок; 2) раздел описаний; 3) тело программы.

✎ 1) Заголовок – это слово Program , после которого идет название программы латиницей и точка с запятой в конце. Название не может начинаться с цифры, не должно совпадать с зарезервированными словами (begin, end, integer и т.п.) или с названиями переменных из раздела описаний (см. ниже), а также недопустимо использование каких бы то ни было символов (‘@’, ‘%’, ‘&’ и т.п.), кроме подчеркивания. Название желательно давать со смыслом, которое отображало бы суть самой программы. Но заголовок писать не обязательно.

✎ 2) Раздел описаний – Поскольку сначала мы будем рассматривать задачи, то у нас во втором разделе будет находиться или описание констант, или переменных (см. пп. 4 и 5 статьи Введение в Pascal).

✎ 3) Тело программы – блок операторов, в котором записываются команды для выполнения. Начинается этот блок словом begin («начало»), а заканчивается словом end. («конец») с точкой в конце(пп. 6, 7 той же статьи).

Таким образом, в общем случае программа на Паскале выглядит следующим образом:

Код Pascal

1  

2  

3  

4  

5  

6  

7  

8  

9  

10  

Program <название программы>;

 <раздел описаний>

begin

 <оператор 1>;

 <оператор 2>;

 . . . . . . .

 <оператор N>;

end.

При решении задач ограничимся сначала целыми числами. Перед тем как начать программировать, укажем действия над числами в Паскале: «+» − сложение, «-» − вычитание, «*» − умножение, «/» − деление. Как видим, в программировании и математике элементарные действия над числами обозначаются одинаково. Решим следующую задачу:

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Ответ:
drazzgaming
drazzgaming
07.03.2021 08:08

//PascalABC.NET

uses GraphABC;

var  c: integer;

begin

 window.IsFixedSize := true;//запрет изменения размера экрана

 window.Clear(cllightblue);//очистка экрана синим цветом

 pen.Color := clred;//меняем цвет пера на красный

 for var i := 0 to 19 do//цикл для отрисовки линий

 begin

   c := (window.Height div 19) * i;//сдвиг линнии по y

   line(0, 0 + c, window.Width, window.Height - c);//рисуем линию

 end;

end.

Объяснение:

uses graphabc;

begin

circle(50,50,50);

circle(50,50,20);

circle(150,50,50);

circle(150,50,20);

circle(250,50,50);

circle(250,50,20);

circle(350,50,50);

circle(350,50,20);

circle(450,50,50);

circle(450,50,20);

circle(550,50,50);

circle(550,50,20);

end.

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота