В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
Marka231
Marka231
17.04.2023 09:40 •  Информатика

Привет, есть те кто хорошо знают информатику? Можете найти ошибки в программном коде

#include
using namespace std;

int r, s, EP;
void EP()
{
cout<<"Введите R-";
cin>>r;
cout<<"Введите S-";
cin>>s;
EP=r-s;
cout<<"естественный прирост EP="< >choice;

switch(choice)
{
case 1: EP();
break;
defaul:cout<<"нет такого пункта"< }
}
return 0;
}

Показать ответ
Ответ:
Tiiiddj
Tiiiddj
19.07.2020 13:03

Відповідь:

 Діаграма. Під діаграму відводиться вся область листа діаграми (якщо вона

розміщена на окремому листі) або область, обмежена кадром.

 Маркери. Для відображення числових даних використовуються маркери. Як

маркери використовуються стовпчики, лінії, точки, смуги, сектори та долі.

Кожен набір маркерів, нанесених на діаграму, це набір значень, який

називається рядом даних.

 Заголовок діаграми. Це текстовий фрагмент, який розміщується на діаграмі.

У діаграмі можливі підписи осей діаграми – це також текстові дані, які

розміщені біля осей, яку вони позначають.

 Лінії сітки. Лінії сітки є продовженням поділок на вісі значень і вісі категорій.

 Вісь. Це горизонтальна чи вертикальна лінія з поділками. Вісі присутні на усіх

діаграмах, крім кругової. Горизонтальна вісь Х – називається віссю категорій.

Вертикальна вісь У – називається віссю значень. При створенні об’ємних

діаграм додається ще одна вісь – вісь Z, вісь рядів.

 Легенда. В легенді вказується тип заливки, яка використовується для маркерів на діаграмі. За кольором заливки йде ім’я ряду

0,0(0 оценок)
Ответ:
Karakatica44
Karakatica44
06.08.2020 04:36

Введение:

Урок №12 курса "Практика" представляет разбор решения, наверное, самого популярного соревнования роботов - "Сумо". Главная задача робота-сумоиста состоит в том, чтобы вытолкнуть за пределы ринга своего соперника. Существует множество вариантов правил проведения этого состязания, накладывающих различные ограничения в первую очередь на размеры и конструкцию роботов, тем не менее, базовые алгоритмы поведения робота при этом очень похожи. Поэтому наш урок в значительной степени будет направлен на реализацию программы поведения, а в завершающей части урока рассмотрим некоторые советы по практической подготовке к соревнованию роботов.

12.1. Поле для проведения соревнования. Правила соревнования.  

Не смотря на то, что соревновательная дисциплина "Сумо" большинством организаторов соревнований позиционируется как состязание, предназначенное для начинающих робототехников, она пользуется неизменным вниманием не только участников, но и зрителей! Соревнования проводятся на двух видах полей: либо белый круг, ограниченный черной окружностью, либо, наоборот, черный круг, ограниченный белой окружностью. Очень часто макет поля наносится на круглый подиум небольшой высоты. В этом случае побежденный робот принуждается к падению (бывает, что с подиума падают оба участника битвы).

Для нашего урока мы возьмем то же самое поле, которое использовали при разборе Урока №11 - "Кегельринг". Это поле представляет собой белый круг, ограниченный черной окружностью. С классическими правилами проведения соревнования "Сумо" по версии Российской ассоциации образовательной робототехники вы можете ознакомиться под спойлером ниже:

Регламент соревнований роботов "Сумо" по версии сайта RAOR.RU  

12.2. Конструкция робота для соревнования "Сумо".  

Базовое поведение робота в "Сумо" очень похоже на поведение робота в "Кегельринге". Роботу также необходимо найти внутри поля объект и вытолкать его за пределы круга. Различия, как водится, кроятся в деталях: теперь этот объект в свою очередь ищет нашего робота и тоже жаждет вытолкать его поскорее.  

Соревнование "Сумо"

Тем не менее - сосредоточимся на своей цели: искать соперника нам по-прежнему будет один из датчиков определять предметы на расстоянии (инфракрасный или ультразвуковой), а своевременно определять черную границу поля будем с датчика цвета. Поэтому для создания и отладки программы робота-сумоиста предлагаем вам использовать того же самого робота, которого мы подготовили для Урока №11 - Кегельринг.  

Для того, чтобы защитить впереди расположенный датчик от взаимодействия с соперником, соорудим бампер и закрепим его на нашем роботе. Ниже приведены подробные инструкции для сборки, как из домашней, так и из образовательной версии конструктора Lego mindstorms EV3. Можете поэкспериментировать и придумать собственный вариант конструкции.

Lego mindstorms EV3 Home

Инструкция по сборке для домашней версии конструктора

Lego mindstorms EV3 Education

Инструкция по сборке для образовательной версии конструктора

Получившийся элемент закрепим на передней балке нашего робота.

Lego mindstorms EV3 Home

Размещение на домашней версии набора

Lego mindstorms EV3 Education

Размещение на образовательной версии набора

Наш учебный робот готов. Приступим к созданию программы робота-сумоиста. Замечательно, если у вас есть возможность отлаживать программу, используя ещё одного робота! Если же нет, то ничего страшного: можно задействовать в качестве соперника, например, радиоуправляемую модель автомобиля или те же кегли от "Кегельринга".  

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота