В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
GameNooB
GameNooB
19.07.2022 05:49 •  Информатика

ответьте информатика по рабочей тетради 2020 . Урок 12 номер 1, 2 ​

Показать ответ
Ответ:
klarkwin
klarkwin
24.05.2023 06:16

1.

program test;

var i,k2,k3,k4,k5:integer;

a:array [1..20] of integer;

begin

k2:=0;

k3:=0;

k4:=0;

k5:=0;

for i:=1 to 20 do

begin

a[i]:=random(4)+2;

if a[i]=2 then k2:=k2+1;

if a[i]=3 then k3:=k3+1;

if a[i]=4 then k4:=k4+1;

if a[i]=5 then k5:=k5+1;

write(a[i],' ')

end;

writeln;

writeln(k2);

writeln(k3);

writeln(k4);

write(k5)

end.

2.

var i,j,v:integer;

a:array [1..10] of integer;

begin

for i:=1 to 10 do

begin

a[i]:=random (100);

write(a[i]:3)

end;

for i:=1 to 9 do

for j:=1 to 9 do

if a[j]>a[j+1] then

begin

v:=a[j];

a[j]:=a[j+1];

a[j+1]:=v

end;

writeln;

for i:=1 to 10 do write(a[i]:3)

end.

3.

var a:array [1..10] of integer;

i,j,m,v:integer;

begin

randomize;

for i:=1 to 10 do

begin

a[i]:=random(100);

write(a[i]:3)

end;

writeln;

for i:=1 to 10 do

begin

m:=i;

for j:=i to 10 do

if a[m] mod 10 < a[j] mod 10 then m:=j;

v := a[i];

a[i]:= a[m];

a[m] := v;

write(a[i]:3)

end;

end.

0,0(0 оценок)
Ответ:
krutoipatan2003
krutoipatan2003
30.08.2021 20:11

Объяснение:

uses GraphABC,Events,Utils;                 //необходимые библиотеки подключены

var pr,px,py,kx,ky,ku,pc,s: integer;          //переменные: положение ракетки, координаты мяча, коэффициенты отражения, положение ракетки компьютера

 

procedure KeyDown(Key: integer);           //процедура обработки нажтия клавиши

begin

 case Key of

VK_Up: if pr>10 then pr:=pr-10;           //если вверх, и если ракетка не достигла края экрана, сместить координаты ракетки на 10 вверх

VK_Down: if pr<490 then pr:=pr+10;        //то же, только вниз

 end;

end;

 

procedure Pm;                             //процедура определения координат мячика

begin

if px<10 then

  begin

  kx:=kx*(-1);                //если достиг стенки левой - поменять коэффициент смещения по х на противоположный

  s:=random(2);

  if s=1 then ky:=ky*(-1);

  end;

if (py<10) or (py>490) then ky:=ky*(-1);  //если достиг стенки верхней или нижней - поменять коэффициент смещения на противоположный

if px>590 then                            //если достиг правой (игрока) стенки, проверяем

  if (py>pr-20) and (py<pr+20) then kx:=kx*(-1) else  //если координаты мяча совпадают с координатами ракетки, меняем коэффициент смешения по х на противоположный

  begin                                 //иначе

  showmessage('Вы упустили мячик!');    //выводим сообщение

  inc(ku);                              //увеличиваем счетчик упущенных мячей

  px:=15;                               //возвращаем мяч в исходную позицию у противоположной стенки

  py:=250;

  end;

px:=px+kx;                               //смещаем координаты на коэффициенты смещения

py:=py+ky;

end;

 

begin

lockdrawing;                            //запрет прорисовки в окне (мигание убираем)

setwindowsize(600,500);                 //размер окна

kx:=5; ky:=1; px:=15; py:=250; pr:=250; //задаем координаты смещения и позицию мяча

repeat                                  //цикл с постусловием

 clearwindow;                          //очистить окно

 setbrushcolor(clgreen);               //цвет кисти зеленый

 rectangle(5,5,595,495);               //прямоугольник - поле

 Pm;                                   //процедура определения координат мяча

 setbrushcolor(clwhite);               //цвет кисти - белый

 circle(px,py,10);                     //мяч

 OnKeyDown:=KeyDown;                   //процедура нажатия клавиши

 pc:=py;                               //ракетка противника следует за мячом неотступно...

 setbrushcolor(clblack);               //цвет кисти - черный

 rectangle(592,pr-20,597,pr+20);       //ракетки

 rectangle(3,pc-20,8,pc+20);

 sleep(25);                             //задержка

 redraw;                               //перерисовка

until ku=5;                             //цикл повторяется до 5 пропущенных мячей

end.

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота