В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
илья1957
илья1957
20.11.2020 11:00 •  Информатика

ОЧЕНЬ НУЖНА Монетки
Контрольная работа
макс.
Дедлайн: 24 дек. 12:18
Ограничение времени 1 секунда
Ограничение памяти 64Mb
Ввод стандартный ввод или input.txt
Вывод стандартный вывод или output.txt
Нильс ухватился за конец рычага, торчавший снаружи, и повис на нём вместо груза.

И вот крышка горшка с монетами заскрипела, затрещала и вдруг вылетела из горлышка, как ядро из жерла пушки. А Нильс в тот же самый миг кубарем покатился по земле.

— Ур-ра! Ур-ра! Ур-ра!— закричали вороны и бросились к горшку.

Они хватали монетки, клевали их, катали по земле, потом высоко подбрасывали и снова ловили.

Монетки сверкали, искрились и звенели в воздухе. Настоящий серебряный дождь падал на землю.

Напишите программу, которая поделит монетки поровну.

Формат ввода
Вводятся целые числа, пока не будет введено число, оканчивающееся на 2. Дальнейший ввод нужно игнорировать.

Формат вывода
Нужно определить средний номинал подходящих монет (результат целочисленного деления суммы номиналов на их количество). Подходящими считаются нечетные двузначные числа.

Пример 1
Ввод Вывод
17
117
44
243
43
14
102
15
6
30
Пример 2
Ввод Вывод
100500
1984
51
23
7
42
19
24

Показать ответ
Ответ:
25690гений
25690гений
30.11.2021 17:23

Объяснение:

Хочу показать табличный решения подобных задач по шагам.  

Шаг первый. Лена и Аня - сладкоежки. Исключаем капусту и сметану.  

Шаг второй. Аня любит сладкие пироги. Помечаем зеленым цветом для Ани пироги с вареньем. Ване достались пироги с капустой.  

С пирогами разобрались. Помечаем коричневым цветом горизонтали с пирогами.  

Шаг третий. Лене достались блины с вареньем. Помечаем зеленым цветом  для Лены эту клетку, а всю горизонталь - коричневым.  

Шаг четвертый. Осталась одна не закрашенная клетка - для Светы оладьи со сметаной. Закрашиваем ее зеленым цветом.  


На завтрак в школьной столовой приготовили блины с вареньем, пироги с капустой, оладьи со сметаной и
На завтрак в школьной столовой приготовили блины с вареньем, пироги с капустой, оладьи со сметаной и
0,0(0 оценок)
Ответ:
EveChan
EveChan
02.06.2020 06:46

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота