Элементы массива могут принимать целые значения от 1 до 10000 включительно. Опишите на естественном языке или на одном из языков программирования алгоритм, позволяющий найти и вывести количество элементов массива, восьмеричная запись которого содержит ровно две цифры, причём первая (старшая) цифра меньше второй (младшей). const N = 40; var a: array [1..N] of integer; i, j, k: integer; begin. ... 71) Дан целочисленный массив из 200 элементов, в котором записаны значения последовательных результатов измерений. Элементы массива могут принимать целые значения от 0 до 10 000 включитель
Это по сути программа для Чертёжника в системе Кумир (не хватает только начальной строки использовать Чертежник (набирать именно так, не меняя регистр букв и не ставя букву ё).
Но, раз уж сказано сделать это на листочке, то это делается так:
1) Берём тетрадный лист бумаги в клеточку и карандаш.
2) В центре листа, на пересечении линий ставим точку пожирнее (это начало координат, и сначала мы находимся в этой точке).
3) Далее, по порядку выполняем команды:
3а) Команды алг, нач, кон -нам не нужны, они просто указывают, где начинается и заканчивается программа (алгоритм (без имени) и его начало и конец).
3б) Команда опустить перо -начиная с неё, нужно соединять линией каждую следующую точку с предыдущей.
3в) Команды движения (надо сдвинуться куда то, и там поставить следующую точку):
сместиться в точку -двигаемся начиная от начала координат
сместиться на вектор -двигаемся начиная от последней поставленной точки (можете их по порядку нумеровать, чтоб не запутаться, какая последняя)
Два числа в скобках: (8, 4) -указывают на сколько надо сдвинуться.
Первое число (8) -сдвигаемся на 8 клеток по горизонтали (вправо, т.к. число положительное, и влево- если число будет с минусом).
Второе число (4) -сдвигаемся на 4 клетки по вертикали (вверх, т.к. число положительное, и вниз- если число будет с минусом).
То есть, двигаемся на 8 клеток вправо, затем сразу на 4 клетки вверх, и там уже ставим точку. Если уже была команда опустить перо, то не забываем сразу соединять (по линейке) новую точку с предыдущей (с той, откуда мы начали движение в этот раз).
4) Так выполняем все команды по порядку (по правилам пункта 3). В результате у нас получится рисунок, который заложен в этой программе (конвертик).
Ниже я приложил три скрина, показывающие как это делается (с некоторыми комментариями). Каждая точка там пронумерована по порядку. Всего, нужно поставить: одну начальную точку (начало координат, точка номер ноль) и девять точек по этой программе (номера от 1 до 9).
Делал я правда не на листочке, а в компьютере, но сути это не меняет.
Это по сути программа для Чертёжника в системе Кумир (не хватает только начальной строки использовать Чертежник (набирать именно так, не меняя регистр букв и не ставя букву ё).
Но, раз уж сказано сделать это на листочке, то это делается так:
1) Берём тетрадный лист бумаги в клеточку и карандаш.
2) В центре листа, на пересечении линий ставим точку пожирнее (это начало координат, и сначала мы находимся в этой точке).
3) Далее, по порядку выполняем команды:
3а) Команды алг, нач, кон -нам не нужны, они просто указывают, где начинается и заканчивается программа (алгоритм (без имени) и его начало и конец).
3б) Команда опустить перо -начиная с неё, нужно соединять линией каждую следующую точку с предыдущей.
3в) Команды движения (надо сдвинуться куда то, и там поставить следующую точку):
сместиться в точку -двигаемся начиная от начала координат
сместиться на вектор -двигаемся начиная от последней поставленной точки (можете их по порядку нумеровать, чтоб не запутаться, какая последняя)
Два числа в скобках: (8, 4) -указывают на сколько надо сдвинуться.
Первое число (8) -сдвигаемся на 8 клеток по горизонтали (вправо, т.к. число положительное, и влево- если число будет с минусом).
Второе число (4) -сдвигаемся на 4 клетки по вертикали (вверх, т.к. число положительное, и вниз- если число будет с минусом).
То есть, двигаемся на 8 клеток вправо, затем сразу на 4 клетки вверх, и там уже ставим точку. Если уже была команда опустить перо, то не забываем сразу соединять (по линейке) новую точку с предыдущей (с той, откуда мы начали движение в этот раз).
4) Так выполняем все команды по порядку (по правилам пункта 3). В результате у нас получится рисунок, который заложен в этой программе (конвертик).
Ниже я приложил три скрина, показывающие как это делается (с некоторыми комментариями). Каждая точка там пронумерована по порядку. Всего, нужно поставить: одну начальную точку (начало координат, точка номер ноль) и девять точек по этой программе (номера от 1 до 9).
Делал я правда не на листочке, а в компьютере, но сути это не меняет.