Ниже в табличной форме представлены сведения о результатах некоторых участников кубка мира по биатлону:
участник страна год рождения очки
м. фуркад франция 1988 1100
э. свендсен норвегия 1985 1035
с. фуркад франция 1984 716
а. шипулин россия 1987 637
а. бёф франция 1986 415
у. э. бьорндален норвегия 1974 548
т. бё норвегия 1988 680
а. маковеев россия 1982 601
е. гараничев россия 1988 585
сколько записей в данном фрагменте удовлетворяет условию
(страна = «норвегия») или (очки < 1000)?
в ответе укажите одно число — искомое количество записей.
Алгоритм действий:
1. Вымыть руки теплой водой с мылом
2. Надеть перчатки и обработать их шариком со спиртом
3. Набрать лекарственное средство в шприц непосредственно из ампулы или через иглу, предварительно обработать ампулу шариком со спиртом.
4. Выпустить воздух из шприца
5. Положить шприц с лекарственным средством в стерильный лоток накрытый стерильной салфеткой
6. Взять 3 стерильных шарика (2 смоченных в спирте,1-сухой) и стерильную салфетку
7. Выпрямить руку пациента
8. Подложить клеенчатый валик под локтевой сгиб пациента
9. Наложить выше локтевого сгиба на 3-4 см жгут, концами вверх
10. Убедится, что пульс на лучевой артерии хорошо определяется
11. Попросить пациента несколько раз сжать и разжать кулак
12. Определить пальпаторно пунктируемую вену
13. Обработать область локтевого сгиба размером 10*10см стерильным спиртовым шариком в одном направлений
14. Вторым стерильным спиртовым шариком обработать область пунктируемой вены в том же направлений
15. Снять сухим шариком излишек спирта
16. Взять шприц и убедится, что в нем нет пузырьков воздуха
17. Зафиксировать пальцами левой руки пунктируемую вену ниже обработанной области, не касаясь обработанной поверхности
18. Пропунктировать вену одним из одномоментно или поэтапно)
19. Потянуть на себя поршень шприца, увидев появление крови, поймете, что вы попали в вену
20. Развязать свободной рукой жгут и попросить пациента разжать кулак.
Убедится еще раз, что игла не вышла из вены
21. Ввести лекарство, не меняя положения шприца, медленно, левой рукой, оставив в шприце 0,5 мл раствора
22. Извлечь иглу после введения лекарства быстрым движением
23. Прижать место пункции сухим стерильным шариком
24. Согнуть руку пациента в локтевом сгибе на 3-5 минут
25 Использованные шприц, иглу, шарики, перчатки выбросить в коробку безопасной утилизации (КБУ)
1)
program arithmeticmean;
var
i, quantity: integer;
amount: longint;
arithmetic_mean: real;
begin
quantity := 0;
amount := 0;
i := 1;
while i <> 0 do
begin
read(i);
if (i mod 4 = 0) and (i <> 0) then
begin
amount := amount + i;
quantity := quantity + 1;
end
end;
arithmetic_mean := amount / quantity;
if (quantity <> 0) then
write(arithmetic_mean)
else
write('NO');
end.
2)
program max5;
var
size, max, counter, i: integer;
begin
counter := 0;
max := 0;
readln(size);
while counter < size do
begin
readln(i);
if (max < i) and (i mod 5 = 0) then
max := i;
counter := counter + 1;
end;
write(max);
end.
Объяснение:
1)
program arithmeticmean; // Название программы
var
i, quantity: integer; // Создание целочисленных переменных
i - вводимые с клавиатуры числа; quantity - количество трехзначных чисел.amount: longint; // Создание целочисленной переменной
amount - сумма трехзначных чиселarithmetic_mean: real; // Создание вещественной переменной
arithmetic_mean - среднее арифметическоеbegin // Начало программы
quantity := 0; // Количество трехзначных чисел = 0
amount := 0; // Сумма трехзначных чисел = 0
i := 1; // Переменная i = 1 (делается это для того, чтобы зайти в цикл (выходит какого-то рода обман))
while i <> 0 do // Пока переменная i ≠ 0
begin // Начало цикла
read(i); // Считываем с клавиатуры значение переменной i
if (i mod 4 = 0) and (i <> 0) then // Если остаток от деления = 4 И значение переменной i ≠ 0, тогда
begin // Начало блока
amount := amount + i; // К переменной, хранящей сумму, прибавляется значение переменной i
quantity := quantity + 1; // К переменной, хранящей количество, прибавляется значение 1
end // Конец блока
end; // Конец цикла
arithmetic_mean := amount / quantity; // Вычисление среднего арифметического (Сумма ÷ количество)
if (quantity <> 0) then // Если количество ≠ 0, тогда - проверка, есть ли
числа, подходящие под условие, в последовательности
write(arithmetic_mean) // Выводим среднее арифметическое
else // Иначе
write('NO'); // Выводим NO
end. // Конец программы
2)
program max5; // Название программы
var
size, max, counter, i: integer; // Создание целочисленных переменных
i - вводимые числа с клавиатуры; size - количество чисел в последовательности; max - максимальное число;counter - переменная счетчик.begin // Начало программы
counter := 0; // Переменная счетчик = 0
max := 0; // Максимум = 0
readln(size); // Считываем количество чисел в последовательности с клавиатуры
while counter < size do // Пока значение переменной counter < значения переменной size
begin // Начало цикла
readln(i); // Считываем число с клавиатуры
if (max < i) and (i mod 5 = 0) then // Если значение переменной max < значения переменной i И остаток от деления на 5 = 0, тогда
max := i; // Значение переменной max = значению переменной i
counter := counter + 1; // Переменная счетчик + 1
end; // Конец цикла
write(max); // Вывод значения переменной max
end. // Конец программы