НАДО 1. Составить блок-схему и программу: Даны стороны прямоугольника а, b. Распечатать периметри площадь.
2. Составить блок-схему и программу:
Даны два числа а, b. Распечатать сумму, разность, произведение и частное этих чисел
3. Сост, блок-схему и программу для вычисления площадей геометрических фигур со
сторонами:
4. Составить блок-схему и программу:
Даны 3 числа а, b, с. Распечатать сумму, произведение, частное этих
5. Решить задачу. В магазин завезли 30 ящиков груш. В1-й день магазин продал
всех груш, а во 2-й день 1/3 от оставшихся яшіков.
6. блок-схему н программу: Даны стороны прямоугольника а,b Найти
площадь квадрата, который составляет 1/3 площади
7. Составить блок-схему и программу:
Молоко разлили в 3 кувшина. В первый кувшин налили 1/5 л. Молока во второй - в 2
раза меньше, в третий - в 2 раза больше, чем в первый. Сколько молока в трех
куншинах?
8. Составить блок-схему и программу
Даны стороны прямоугольника а, b. Распечатать периметр и площадь.
9. Составить блок-схему и программу:
Автомобиль проехал S км, за часов. Распечатать скорость автомобиля
10. Составить блок-схему п программу:
Даны два числа b. Распечатать сумму, разность, произведение и частное этих чисел.
Тема" Линейные алгоритмы и блок-схемы"
использовать Черепаха
алг
нач
вперед (60)
влево (65)
вперед (43)
вправо (20)
вперед (28)
вправо (45)
вперед (60)
вправо (90)
вперед (20)
вправо (90)
вперед (60)
влево (90)
вперед (20)
влево (65)
вперед (43)
вправо (65)
вперед (20)
вправо (45)
вперед (27)
вправо (45)
вперед (40)
вправо (45)
вперед (27)
влево (180)
вперед (27)
влево (45)
вперед (40)
вправо (90)
вперед (60)
вправо (45)
вперед (26)
вправо (20)
вперед (45)
влево (180)
вперед (45)
влево (155)
вперед (40)
вправо (45)
вперед (27)
влево (45)
вперед (40)
вправо (90)
вперед (39)
вправо (90)
вперед (40)
влево (90)
вперед (20)
влево (90)
вперед (40)
вправо (90)
вперед (39)
поднять хвост
вправо (90)
вперед (100)
опустить хвост
влево (45)
вперед (4)
влево (90)
вперед (4)
влево (90)
вперед (6)
влево (90)
вперед (4)
поднять хвост
кон
Объяснение:
Смотри картинку
Объяснение:
1. Объект в программировании — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта. Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы...
2. Объект, наряду с понятием класс, является важным понятием объектно-ориентированного подхода. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
желаю успехов.