В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
dhdhdh1
dhdhdh1
23.03.2022 18:57 •  Информатика

Музей представляет собой 25 квадратных залов в форме квадрата 5×5, схему которого вы можете видеть на картинке ниже. В каждом зале музея нужно повесить табличку «Продолжение осмотра», которая указывает в один из чётырёх соседних залов. Направление осмотра будем обозначать одной из четырёх букв: «L» (влево), «R» (вправо), «U» (вверх), «D» (вниз), обозначающей, в какой из четырёх соседних залов можно пройти из данного зала.

Утром музей заполняется посетителями, но ввиду ограничений на численность в каждом зале первоначально располагается ровно один человек. После этого посетители музея начинают перемещаться в соседние залы в направлении стрелок.

Для того, чтобы посетители музея как можно больше приобщились к прекрасному, необходимо разместить таблички так, чтобы суммарное число залов, в которых побывает каждый посетитель, было как можно больше. Считается, что посетитель может побывать в каком-либо зале, если он может попасть в этот зал, перемещаясь по стрелкам. Вам необходимо придумать такое размещение табличек. При этом не следует беспокоиться о выходах из музея: если посетителю надоест блуждать по музею, он всегда сможет выйти из него, игнорируя таблички (но уже не осматривая залы).

В ответе запишите план музея — пять строк по пять символов в каждой. Каждый символ — направление обхода из соответствующего зала. Чем больше будет сумма осмотренных залов всеми посетителями музея, тем больше вы получите (для каждого посетителя считается количество осмотренных им залов и берётся сумма по всем посетителям).

Пример записи ответа (не являющегося оптимальным) для музея размера 3×3:

Показать ответ
Ответ:
Ольга198414
Ольга198414
14.11.2020 20:26

1) В алфавите отдельные знаки — буквы — обозначают фонемы языка, хотя однозначное соответствие звук ↔ буква наблюдается редко и имеет обыкновение утрачиваться в процессе развития устного языка.

2)Идентификатор это строка символов, используемая для идентификации некоторой сущности в программе (переменной, метки, подпрограммы, параметра.

3) Интегри́рованная среда́ разрабо́ткитакже единая среда разработки, ЕСР — комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения (ПО).

5)Програ́мма термин, в переводе означающий «предписание», то есть заданную последовательность действий. Данное понятие непосредственно связано с понятием алгоритм. Компьютерная программа.

6)Спецификация (определение требований к программе

Разработка алгоритма

Кодирование

Этапы разработки программы. Отладка:

Тестирование

Создание справочной системы

0,0(0 оценок)
Ответ:
Маргарита2021
Маргарита2021
20.01.2020 09:20

/gamemode survival или creative или adventure - позволяет включить другой режим игры, survival - Выживание, creative - Креатив, adventure - приключенческий.

В режиме креатива вы бессмертны, можете летать, а в инвентаре у вас все существующие блоки.

/time set day - включить день

/time set night - включить ночь

/xp 100 - получить 100 опыта (число можно менять).

/xp Игрок 100 - дать игроку 100 опыта.

/weather set clear - выключает дождь\снег.

/weather set rain - включает дождь\снег.

/toggledownfal - переключает погоду с одной на другую, с ясной на дождливую например.

/tp [ник игрока 1] [ник игрока 2] - позволяет телепортировать игрока 1 к игроку 2

/tp [игрок] [x] [y] [z] - телепортировать игрока по координатам x,y,z

/spawnpoint [имя игрока] [x] [y] [z] - позволяет указать точку спавна игрока в мире, если ккординаты x,y,z не указаны, то точкой станет то место где вы стоите.

/setworldspawn - установит точку спавна для всех игроков

/effect [имя игрока] [эффект] [длительность] [уровень] - позволяет наложить определенный эффект на игрока.

Пример: /effect Anton 25 100 5 - наложит на игрока Anton эффект левитации на 100 секунд с силой 5.

Список эффектов

/effect [имя игрока] clear - удалить все наложенные на игрока эффекты

/enchant [имя игрока] [эффект] [уровень] - зачаровывает предмет находящийся в руках.

Например /enchant Anton 22 2 - зачарует предмет в руках игрока Anton на чары "Разящий клинок 2"

Список чар:

/kill - убить вашего персонажа

/kill Игрок - убить игрока

Читы на получение предметов:

Данные команды сложны для запоминания, для получение предметов лучше установить мод JEI или NEI (включить в них режим жульничества).

Наиболее ценные предметы:

/give Игрок minecraft:diamond 64 - получить 64 алмаза

/give Игрок minecraft:diamond_horse_armor - получить броню лошади

/give Игрок minecraft:map - получить карту

/give Игрок minecraft:compass - получить компас

/give Игрок minecraft:golden_apple - получить золотое яблоко

/give Игрок minecraft:tnt 64 - получить 64 динамита

/give Игрок minecraft:mob_spawner - получить спавнер монстров

/give игрок spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:creeper}} - получить яйцо спавна крипера

/give игрок minecraft:elytra - получить элитруname_tag

/give игрок minecraft:name_tag - получить бирку

/give игрок minecraft:ender_pearl - получить эндер жемчуг

/give игрок minecraft:nether_star - получить звезду края

/give игрок minecraft:gunpowder - получит порох

/give игрок minecraft:saddle - получить седло

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота