дописать программу на языке c# условие - Доработать программу распределения характеристик. Теперь количество очков для распределения должно генерироваться случайно по формуле 3d10. Т.е. как будто 3 раза бросают кубик с десятью гранями. Сумма значений на гранях и есть количество очков.
Сделать так, чтобы в одну характеристику нельзя было ввести больше очков, чем имеется. Если введено число больше, то оно засчитывается считается максимально возможным. В случае ввода всех имеющихся очков в силу, 0 очков в ловкость должно добавиться автоматически. В случае ввода числа меньше 0 оно засчитывается за 0.
программа -
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Random randomGenerator = new Random();
int point = randomGenerator.Next();
point = randomGenerator.Next(3, 30);
Console.WriteLine($"У вас {point} очков. Сколько хотите потратить в силу?");
Console.Write($"Нельзя вводить больше {point} и меньше 1");
Console.WriteLine();
int force = int.Parse(Console.ReadLine());
if (force <= point)
{
if (force >= 0)
{
point -= force;
Console.WriteLine($"У вас {point} очков.Сколько хотите потратить в ловкость ?");
Console.Write($"Также нельзя вводить больше {point} и меньше 1");
Console.WriteLine();
int dexterity = int.Parse(Console.ReadLine());
int intelligence = 0;
if (dexterity >= point)
{
intelligence = 0;
Console.WriteLine($"Оставшиеся {intelligence} очков распределены в интеллект. Итого у вас:");
Console.WriteLine();
int health = force * 25;
int damage = dexterity * 2;
int mana = intelligence * 19;
Console.WriteLine($"{"Здоровье"} - {health}");
Console.WriteLine($"{"Урон"} - {damage}");
Console.WriteLine($"{"Мана"} - {mana}");
}
if (dexterity <= 0)
{
dexterity = 0;
Console.WriteLine("Меньше 0 вводить нельзя, вам засчитано 0 очков");
intelligence = point;
Console.WriteLine($"Оставшиеся {intelligence} очков распределены в интеллект. Итого у вас:");
Console.WriteLine();
int health = force * 25;
int damage = dexterity * 2;
int mana = intelligence * 19;
Console.WriteLine($"{"Здоровье"} - {health}");
Console.WriteLine($"{"Урон"} - {damage}");
Console.WriteLine($"{"Мана"} - {mana}");
}
}
else
{
Console.WriteLine("Меньше 0 вводить нельзя, вам засчитано 0 очков");
force = 0;
point -= force;
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"У вас {point} очков.Сколько хотите потратить в ловкость ?");
Console.Write($"Также нельзя вводить больше {point} и меньше 1");
int dexterity = randomGenerator.Next();
dexterity = randomGenerator.Next(3, 30);
Console.WriteLine(force);
int intelligence = 0;
if (dexterity <= point)
{
if (dexterity >= 0)
{
intelligence = point - dexterity;
Console.WriteLine($"Оставшиеся {intelligence} очков распределены в интеллект. Итого у вас:");
Console.WriteLine();
}
else
{
Console.WriteLine("Меньше 0 вводить нельзя, вам засчитано 0 очков");
force = 0;
point -= force;
}
}
else
{
Console.WriteLine($"Больше {point} вводить нельзя, вам засчитано {point}");
dexterity = 0;
}
int health = force * 25;
int damage = dexterity * 2;
int mana = intelligence * 19;
Console.WriteLine($"{"Здоровье"} - {health}");
Console.WriteLine($"{"Урон"} - {damage}");
Console.WriteLine($"{"Мана"} - {mana}");
}
}
else
{
Console.Clear();
Console.WriteLine($"Вы потратили все очки, вам засчитано {point} в пункт здоровья");
force = point;
point = point * 25;
Console.WriteLine("Вы использовали все очки, у вас осталось 0 в ловкости и интеллекте");
Console.WriteLine($"Здоровье - {point}");
Console.WriteLine("Урон - 0 ");
Console.WriteLine("Мана - 0");
}
}
}
}
предметное содержание информации позволяет уяснить ее основные свойства:
объективность информации - информация – это отображение окружающего мира, а он существует независимо от нашего сознания, знаний и мыслей о нем.
примеры:
1) фома неверующий
2) игра «глухой телефон»
информация достоверна, если она отражает истинное положение дел. недостоверная информация может к неправильному пониманию или принятию неправильных решений.
примеры:
1) пропущено занятие, подруга говорит, что ничего не задано.
2) скачали информацию в интернете
информация полна, если ее достаточно для понимания и принятия решений. неполнота информации сдерживает принятие решений или может повлечь ошибки.
примеры:
1) пропущено занятие, подруга говорит, что задан только параграф и забывает про .
2) на улице 200с (не понятно + или -)
актуальность (своевременность) – важность, необходимость для данного времени. актуальную информацию важно иметь при работе в изменившихся условиях.
примеры:
1) накануне о контрольной работе
2) прогноз погоды на завтра актуальнее прогноза на вчера
полезность (ценность) зависит от потребностей конкретных людей и от тех , которые можно решать с полученной информации.
примеры:
1) в расписании уроков указаны занятия для всех классов, для вас ценна информация лишь о ваших уроках
2) просмотрен документальный фильм про петра 1. на уроке информатике он ценности не имеет, но на уроке - имеет.
понятность. если ценная и актуальная информация выражена непонятными словами, она может стать бесполезной. информация становится понятной, если она выражена языком, на котором говорят те, кому предназначена эта информация.
примеры:
1) дошкольник спрашивает у старшеклассника: "как светит лампочка? ". в ответ слышит: "существует две теории света – волновая и корпускулярная. согласно первой …".
2) объяснять материал на китайском языке.