А) Объёмы тождественных понятий совпадают. Иначе, из тождественных понятий мы получаем одно и то же знание фиксированного объёма Пример: "Столица России" тождественно "Город Москва". Б) Объемы пересекающихся понятий совпадают частично, т.е. у них есть некая общая часть. Пример: "Школьные предметы" и "Информатика". Информатика - один из школьных предметов, но также информатика - предмет, включающий материал, который в школах не изучается. В) Если объем одного понятия полностью содержится в объеме другого, то первое понятие называется подчиненным второму, подчиняющему понятию. Например, в отношении понятий "Река" и "Волга", подчиняющим будет "Река", а подчиненным - "Волга", как одна из рек. Г) Соподчиненными называются два понятия, исключающие друг-друга и подчиненные одноми и тому же подчиняющему понятию. Например: "Математика" и "Русский язык" являются соподчиненными понятию ""Школьный предмет".
вид игры: развлекающая, развивающая, обучающая, комплексная.
2. Разработка адресных требований к игре:
к сценарию.
к игровой среде.
к графике игры.
3. Написание сценария:
создание сюжетной канвы с определением персонажей игры.
прописывание диалогов.
внесение в канву сценария игровых моментов (развлекающих, обучающих, развивающих).
прописывание речёвок и моментов ожидания действий пользователя.
проверка сценария на: удобство управления игрой, удобство перемещения в игровом поле, соответствие концепции и требованиям к данной игре; взаимное соответствие элементов сценария друг другу.
4. Разработка технических требований к игре и подготовка тех.задания.
5. Взаимодействие с разработчиками технической части игры:
передача сценария в разработку.
разработка визуальных образов персонажей и фонов игры.
стыковка пожеланий заказчика игры с возможностями разработчиков по организации игрового Озвучка персонажей, если в игре имеются говорящие персонажи.
6. Тестовая версия игры.
7. Подготовка второго этапа - итоги предварительной работы, обобщение опыта, план работы по доработке игры.
Пример: "Столица России" тождественно "Город Москва".
Б) Объемы пересекающихся понятий совпадают частично, т.е. у них есть некая общая часть. Пример: "Школьные предметы" и "Информатика". Информатика - один из школьных предметов, но также информатика - предмет, включающий материал, который в школах не изучается.
В) Если объем одного понятия полностью содержится в объеме другого, то первое понятие называется подчиненным второму, подчиняющему понятию.
Например, в отношении понятий "Река" и "Волга", подчиняющим будет "Река", а подчиненным - "Волга", как одна из рек.
Г) Соподчиненными называются два понятия, исключающие друг-друга и подчиненные одноми и тому же подчиняющему понятию. Например: "Математика" и "Русский язык" являются соподчиненными понятию ""Школьный предмет".
Этап 1
1. Разработка концепции:
возраст пользователя.
вид игры: развлекающая, развивающая, обучающая, комплексная.
2. Разработка адресных требований к игре:
к сценарию.
к игровой среде.
к графике игры.
3. Написание сценария:
создание сюжетной канвы с определением персонажей игры.
прописывание диалогов.
внесение в канву сценария игровых моментов (развлекающих, обучающих, развивающих).
прописывание речёвок и моментов ожидания действий пользователя.
проверка сценария на: удобство управления игрой, удобство перемещения в игровом поле, соответствие концепции и требованиям к данной игре; взаимное соответствие элементов сценария друг другу.
4. Разработка технических требований к игре и подготовка тех.задания.
5. Взаимодействие с разработчиками технической части игры:
передача сценария в разработку.
разработка визуальных образов персонажей и фонов игры.
стыковка пожеланий заказчика игры с возможностями разработчиков по организации игрового Озвучка персонажей, если в игре имеются говорящие персонажи.
6. Тестовая версия игры.
7. Подготовка второго этапа - итоги предварительной работы, обобщение опыта, план работы по доработке игры.