А. есть программа, которая просит пользователя ввести несколько натуральных чисел от 1 до 10. числа могут повторяться. знаком того, что числа закончились, будет введение числа 0. например: 4 6 7 2 7 0 или 2 2 3 3 3 1 0
затем программа печатает, сколько в этой последовательности чисел равных 3. например, для набора (4 6 7 2 7 0) ответ 0. а для набора (2 2 3 3 3 1 0) ответ 3. ответьте на вопросы:
1. сколько переменных нужно для работы этой программы? какие данные будут лежать в переменных?
2. какое условие должно быть истинным, чтобы цикл выполнялся?
3. какая переменная изменяется в цикле? в какой момент из-за изменения этой переменной условие становится ложным и цикл перестает работать?
б. есть программа-игра, которая "задумывает" случайное число от 1 до 100 и просит пользователя его угадать. пользователь называет свое число. программа говорит ему, больше оно или меньше задуманного. когда число угадано, программа поздравляет человека.
ответьте на вопросы:
1. сколько переменных нужно для работы этой программы? какие данные будут лежать в переменных?
2. какое условие должно быть истинным, чтобы в цикле программа предлагала пользователю вводить новые числа-догадки?
3. какая переменная изменяется в цикле? в какой момент из-за изменения этой переменной условие становится ложным и цикл перестает работать?
В Европе книгопечатание с наборных литер изобрёл Иоганн Гуттенберг. Это означало, что буквы, цифры и знаки препинания отливались из металла, их можно было неоднократно использовать. И хотя подобная система была известна китайцам ещё примерно в 1400 году до н.э., она не прижилась там из-за наличия нескольких сотен письменных знаков. И метод был забыт. Примерно в 1450 году Иоганн Гуттенберг стал печатать в Германии тексты новым Сначала это были календари или словари, а в 1452 году он напечатал первую Библию. Позднее она стала известна во всём мире как Библия Гуттенберга.
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (3,0)
опустить перо
сместиться в точку (3,2)
сместиться в точку (4,2)
сместиться в точку (4,1)
сместиться в точку (3,1)
поднять перо
сместиться в точку (5,0)
опустить перо
сместиться в точку (5,2)
сместиться в точку (6,2)
сместиться в точку (6,0)
сместиться в точку (5,0)
сместиться в точку (4.5,0)
сместиться в точку (4.5,-0.5)
сместиться в точку (4.5,0)
сместиться в точку (6.5,0)
сместиться в точку (6.5,-0.5)
поднять перо
сместиться в точку (0,0)
кон
Объяснение:
Смотри картинку