2. Опишите модель решения поставленной задачи, соблюдая следующие пункты: а) Входные данные программы б) Выходные данные программы в) Цель проектирования программы г) Назначение программы д) Область применения программы
В качестве параметра возьмите координаты ка-кой-нибудь точки велосипеда (например, середина педалей – x1, y1). Назовем данную точку «центральной». Построение велосипеда ведите относительно центральной точки (например, чтобы нарисовать колесо велосипеда, можно воспользоваться следующим действием: circle(x1+50,y1,25)). Перемещение велосипеда по экрану можно получить, реализовав, например, следующий алгоритм: 1. Задаем начальные значения переменным x1 и y1. 2. Рисуем велосипед заданным цветом с данными значениями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования велосипеда) 3. Изменяем цвет линий на цвет, соответствующий цвету фона. 4. Рисуем велосипед измененным цветом с теми же зна-чениями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования вело-сипеда). 5. Изменяем координаты x1. 6. Изменяем цвет линий на цвет, соответствующий цвету велосипеда. 7. Рисуем велосипед заданным цветом с новыми значе- ниями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования вело-сипеда). 8. Повторяем действия 2–7.
1) От 10 до 14
2) random(1, 10); random(-10,10); random(50,100);
3)
var a:array[1..100] of integer;
i, p, o:integer;
begin
p := 0;
o := 0;
for i := 1 to 100 do
a[i] := random(-20, 20);
writeln(a);
for i := 1 to 100 do begin
if a[i] >= 0 then p := p + 1
else o := o + 1;
end;
writeln('Положительных: ' + p);
writeln('Отрицательных: ' + o);
end.
4)
var a:array[1..20] of integer;
b:array[1..20] of integer;
i:integer;
begin
randomize;
for i := 1 to 20 do
begin
a[i] := random(1, 5);
b[i] := random(1, 5);
end;
for i := 1 to 20 do begin
if a[i] = b[i] then begin
writeln('Номер: ' + i);
writeln('Значение: ' + a[i]);
end;
end;
end.
В качестве параметра возьмите координаты ка-кой-нибудь точки велосипеда (например, середина педалей – x1, y1). Назовем данную точку «центральной». Построение велосипеда ведите относительно центральной точки (например, чтобы нарисовать колесо велосипеда, можно воспользоваться следующим действием: circle(x1+50,y1,25)). Перемещение велосипеда по экрану можно получить, реализовав, например, следующий алгоритм: 1. Задаем начальные значения переменным x1 и y1. 2. Рисуем велосипед заданным цветом с данными значениями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования велосипеда) 3. Изменяем цвет линий на цвет, соответствующий цвету фона. 4. Рисуем велосипед измененным цветом с теми же зна-чениями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования вело-сипеда). 5. Изменяем координаты x1. 6. Изменяем цвет линий на цвет, соответствующий цвету велосипеда. 7. Рисуем велосипед заданным цветом с новыми значе- ниями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования вело-сипеда). 8. Повторяем действия 2–7.