1)Выражение на языке Паскаль: sqrt(sqr(x)−7∗x+11).
Данное выражение на математическом языке:
√x2−7x+11
(x3−7x+11)2(степени)
√5x2−7x+11
∣∣x2−7x+11∣∣
2)Дано логическое выражение: (a>10)and(a<48) .
Такое логическое выражение возвращает истину, лишь в том случае, когда истинны оба выражения, т.е., (выбери несколько вариантов ответа)
если a входит в диапазон от 10 до 48
10<a<48
если a равно 10, но меньше 48
если a меньше 10
3)Запусти Паскаль и введи программу:
var
a,b,c:integer;
begin
a:=−10;
b:=abs(a);
writeln('abs(−10)=',b);
c:=sqr(b);
writeln('sqr(b)=',c);
c:=sqr(b+b);
writeln('sqr(b+b)=',c);
end.
При запуске программы вывод на экран:
abs(−10)=
sqr(b)=
sqr(b+b)=
var
c, a: array[1..20] of integer;
i: integer;
begin
write('Первый массив ');
for i := 1 to 20 do begin
c[i] := i * (-5);
write(c[i], ' ');
end;
writeln;
write('Преобразованный массив ');
for i := 1 to 20 do begin
a[i] := c[20 - i + 1];
write(a[i], ' ');
end;
end.
ИЛИ Программа не использующая два массива, а просто переворачивающая первый
var
c: array[1..20] of integer;
i: integer;
begin write('Первый массив ');
for i := 1 to 20 do begin
c[i] := i * (-5);
write(c[i], ' ');
end;
writeln;
write('Преобразованный массив ');
for i := 20 downto 1 do write(c[i], ' ');
end.
Обе программы работают!
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.