В
Все
Б
Биология
Б
Беларуская мова
У
Українська мова
А
Алгебра
Р
Русский язык
О
ОБЖ
И
История
Ф
Физика
Қ
Қазақ тiлi
О
Окружающий мир
Э
Экономика
Н
Немецкий язык
Х
Химия
П
Право
П
Психология
Д
Другие предметы
Л
Литература
Г
География
Ф
Французский язык
М
Математика
М
Музыка
А
Английский язык
М
МХК
У
Українська література
И
Информатика
О
Обществознание
Г
Геометрия
spark74
spark74
08.03.2021 23:33 •  Информатика

1. С каким адресом функции, называемые подготовительными, определяют режим и условия работы станка и УЧПУ
1. С адресом М
2. С адресом G
3. С адресом Т
4. С адресом F
2.
G00, . . ., G39 –
1. команды общего порядка: позиционирование, линейная или круговая интерполяция, ускорение, замедление, пауза (выдержка) ;
2. особенности непрерывной обработки: выбор осей, плоскостей, видов интерполяции;
3. коррекция размеров инструмента без отчета, смещение осей;
4. вид и характер работы: точно, быстро;
3.
G80, . . ., G89 –
1. особенности задания размеров, режимов обработки.
2. постоянные (фиксированные) автоматические циклы;
3. коррекция размеров инструмента без отчета, смещение осей;
4. команды общего порядка: позиционирование, линейная или круговая интерполяция, ускорение, замедление, пауза (выдержка);
4. Точка, определяющая начало обработки конкретной заготовки – это
1. Нулевая точка детали (нуль детали)
2. Точка начала обработки
3. Нулевая точка станка
4. Нулевая точка при Дискретность задания перемещения – это
1. минимальное перемещение или угол поворота рабочего органа станка, контролируемые в процессе управления.
2. изменение с пульта управления запрограммированных координат (координаты) рабочего органа станка.
3. изменение с пульта оператора запрограммированного значения скорости подачи
4. минимальное перемещение или угол поворота рабочего органа станка, которые могут быть созданы в УП.
6. Коррекция инструмента –это

1. изменение с пульта оператора запрограммированного значения скорости подачи
2. расстояние по оси координат станка, на которое следует дополнительно сместить инструмент.
3. изменение с пульта управления запрограммированных координат (координаты) рабочего органа станка.
4. расстояние вдоль оси вращающегося инструмента, на которое следует дополнительно сместить инструмент.
7. Значение коррекции диаметра фрезы (коррекция на фрезу) –

1. изменение с пульта оператора запрограммированного значения скорости подачи
2. расстояние по оси координат станка, на которое следует дополнительно сместить инструмент.
3. расстояние вдоль оси вращающегося инструмента, на которое следует дополнительно сместить инструмент.
4. расстояние по нормали к заданному контуру перемещения фрезы, на которое следует дополнительно переместить центр врезы.

8. Геометрическая информация - это
1. информация, описывающая технологические характеристики детали и условия её изготовления.
2. получение (расчёт) координат промежуточных точек траектории, движения центра инструмента в плоскости или в это информация, описывающая форму, размеры элементов детали и инструмента и их взаимное положение в формальное предписание, однозначно определяющее содержание и последовательность операции, переводящих совокупность исходных данных в искомый результат - решение задачи.
9. G00- это
1. Быстрое позиционирование
2. Линейная интерполяция
3. Круговая интерполяция движение по часовой стрелке
4. Круговая интерполяция движение против часовой стрелке
10. Линейная интерполяция задаётся функцией –
1. G01
2. G00
3. G02
4. G03
11. Отмена коррекции на инструмент задаётся функцией –
1. G21
2. G41
3. G40
4. G42
12. Команда М3- это:
1. Конец программы.
2. Вращение шпинделя против часовой стрелки
3. Останов шпинделя
4. Вращение шпинделя по часовой стрелке
13. Цикл нарезания резьбы в два кадра:
1. G78
2. G33
3. G76
4. G80
14. Конец программы обозначается командой:
1. М4
2. М8
3. М304. М5
15. Круговая интерполяция по часовой стрелке программируется командой:
1. G3
2. G1
3. G04. G2
16. M00 – это:
1. Программируемый останов
2. Останов с подтверждением
3. Останов шпинделя
4. Смена инструмента
17. Вызов системы координат заготовки:
1. G54
2. G18
3. G0
4. G40
18. Останов с подтверждением вызывается командой:
1. M1
2. M00
3. M44. M5
19. Коррекция на фрезу – левая задаётся функцией –
1. G41
2. G42
3. G40
4. G44
20. Параболическая интерполяция задаётся функцией –
1. G04
2. G06
3. G08
4. G03
21. Пауза задаётся функцией –
1. G08
2. G06
3. G04
4. G03
22. Включение охлаждения задаётся функцией –
1. M05
2. M06
3. M08
4. M09
23. Коррекция на фрезу – правая задаётся функцией –
1. G41
2. G40
3. G42
4. G44
24. Смена инструмента задаётся функцией –
1. M03
2. M04
3. M05
4. M06
25. Разгон задаётся функцией –
1. G04
2. G06
3. G08
4. G09
26. M05 – это
1. Останов шпинделя
2. Конец программы
3. Вращение против часовой стрелки
4. Вращение по часовой стрелке
27 Торможение задаётся функцией –
1. G09
2. G06
3. G08
4. G04
28. Центра инструмента –
1. Теоретическая аппроксимированная относительная траектория центра инструмента.
2. Неподвижная относительно державки точка инструмента, по которой ведётся расчёт траектории.
3. Линии, равностоящие от линии контура детали (заготовки).
4. Точка расчётной траектории, в которой происходит изменение закона, описывающего траекторию.

Показать ответ
Ответ:
Dorefi
Dorefi
21.04.2023 05:04

Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в кибер Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной целью: убить как можно больше персонажей.

Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.

Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}. В свое время они развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.

В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.

Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.

29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»{3}.

0,0(0 оценок)
Ответ:
адевале1
адевале1
29.07.2020 12:17
// PascalABC.NET 3.2, сборка 1382 от 06.02.2017
// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!

begin
  var n:=ReadInteger('Количество строк (столбцов) в массиве:');
  Writeln('*** Исходный массив [',n,',',n,'] ***');
  var a:=MatrRandom(n,n,-10,10);
  a.Println(4); Writeln(5*a.ColCount*'-');
  var k,l:integer;
  Write('Введите L,K: '); Read(l,k);
  var lim:=a[l-1,k-1];
  var s:=a.Rows.SelectMany(x->x).Where(x->x<lim).Sum;
  Writeln('Искомая сумма равна ',s)
end.

Пример
Количество строк (столбцов) в массиве: 6
*** Исходный массив [6,6] ***
  -4  -8  -7  -3  -6  -4
   2  -9   1   9  -6   6
  -9  -2  -8  -3  -1  -4
  -1  -9  -3  -7   3  -3
   5   9  -6   8  -1 -10
  -1  -1  -5  -8  -9   4

Введите L,K: 2 3
Искомая сумма равна -138
0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота