Игроки обеих команд располагаются в затылок друг другу в 8-10м от стены, где начерчены два круга радиусом 70см. Круги расположены на расстоянии 1м от пола. По сигналу первые номера в командах делают удар по мячу сначала правой, а затем левой ногой,стараясь попасть в круг. В случае неудачи удары повторяются, пока цель не будет поражена (попадание в линию круга не засчитывается). Лишь после этого мяч переходит ко второму игроку и т.д. Выигрывает команда, игроки которой быстрее поразят цель обеими ногами. Можно увеличить размеры мишени и разметить её концентрическими кругами (120см, 80см, 40см). Тогда команды набирают очки в зависимости от точности попадания в цель.
2) Удержи мяч.
Игроки выстраиваются в линию. По команде игроки каждой команды чередуют касания мяча подошвой обеих ног попеременно. Когда они уловят ритм движений, следует команда «поворот», игроки поворачиваются кругом, удерживая ногу на мяче. Побеждает та команда в которой игроки удержат мячи дольше всех.
3) Передачи мяча ногами.
Игроки делятся на бве команды (по 5-6 человек), каждая выстраивается по кругу на расстоянии вытянутых рук или шире. Получается 2 круга. Игроки в кругах рассчитываются по порядку номеров. Первые номера становятся в середину своих кругов и кладут перед собой мяч. Стоящие по кругу могут отметить свои места чёрточками или кружочками. По общему сигналу стоящие в центре игроки передают ногой мяч вторым номерам, получают его обратно и передают третьим. Получив от них пас, передают мяч четвёртым номерам и т.д. Побеждает та команда, которая удержит мяч дольше всех. Правила запрещают пропускать кого-либо из игроков, стоящих в кругу. Мяч можно передавать с обязательной остановкой его стопой или же с ходу без остановки, что быстрее, хотя и сложнее. Это оговаривается заранее.
Идеи о необходимости и преимуществах объединения всех компьютеров в сеть посещали лучшие умы еще в середине 20 века. В 1962 году свои взгляды на проблему высказал Дж. Ликлайдер из Массачусетского технологического института (США). Спустя два месяца, Ликлайдер уже возглавил работу исследовательского компьютерного проекта в Управлении перспективных исследований и разработок Министерства обороны США.
Первая сеть, объединившая всего 4 компьютера, получила название ARPANet. Ее основной задачей было обеспечение связи между военными и учебными заведениями в случае третьей мировой войны.
В России многочисленные пользователи впервые получили доступ в виртуальную сеть, благодаря сети RELCOM, увидевшей свет в 1990г.
Объяснение:
1) Точно в цель.
Игроки обеих команд располагаются в затылок друг другу в 8-10м от стены, где начерчены два круга радиусом 70см. Круги расположены на расстоянии 1м от пола. По сигналу первые номера в командах делают удар по мячу сначала правой, а затем левой ногой,стараясь попасть в круг. В случае неудачи удары повторяются, пока цель не будет поражена (попадание в линию круга не засчитывается). Лишь после этого мяч переходит ко второму игроку и т.д. Выигрывает команда, игроки которой быстрее поразят цель обеими ногами. Можно увеличить размеры мишени и разметить её концентрическими кругами (120см, 80см, 40см). Тогда команды набирают очки в зависимости от точности попадания в цель.
2) Удержи мяч.
Игроки выстраиваются в линию. По команде игроки каждой команды чередуют касания мяча подошвой обеих ног попеременно. Когда они уловят ритм движений, следует команда «поворот», игроки поворачиваются кругом, удерживая ногу на мяче. Побеждает та команда в которой игроки удержат мячи дольше всех.
3) Передачи мяча ногами.
Игроки делятся на бве команды (по 5-6 человек), каждая выстраивается по кругу на расстоянии вытянутых рук или шире. Получается 2 круга. Игроки в кругах рассчитываются по порядку номеров. Первые номера становятся в середину своих кругов и кладут перед собой мяч. Стоящие по кругу могут отметить свои места чёрточками или кружочками. По общему сигналу стоящие в центре игроки передают ногой мяч вторым номерам, получают его обратно и передают третьим. Получив от них пас, передают мяч четвёртым номерам и т.д. Побеждает та команда, которая удержит мяч дольше всех. Правила запрещают пропускать кого-либо из игроков, стоящих в кругу. Мяч можно передавать с обязательной остановкой его стопой или же с ходу без остановки, что быстрее, хотя и сложнее. Это оговаривается заранее.
Идеи о необходимости и преимуществах объединения всех компьютеров в сеть посещали лучшие умы еще в середине 20 века. В 1962 году свои взгляды на проблему высказал Дж. Ликлайдер из Массачусетского технологического института (США). Спустя два месяца, Ликлайдер уже возглавил работу исследовательского компьютерного проекта в Управлении перспективных исследований и разработок Министерства обороны США.
Первая сеть, объединившая всего 4 компьютера, получила название ARPANet. Ее основной задачей было обеспечение связи между военными и учебными заведениями в случае третьей мировой войны.
В России многочисленные пользователи впервые получили доступ в виртуальную сеть, благодаря сети RELCOM, увидевшей свет в 1990г.
Удачи!