Есть 12 вариантов выбора книг для покраски по количеству книг в каждом цвете (красный, зеленый, коричневый)
1 1 10
1 2 9
1 3 8
1 4 7
1 5 6
2 2 8
2 3 7
2 4 6
2 5 5
3 3 6
3 4 5
4 4 4
Им соответствуют количество вариантов выбора книг по их числу, например, первому, 12!/(10!*2!)*2!/(1!*1!)=66*2=132. Их надо посчитать.
И каждому набору соответствует число возможных перестановок по цветам. Если все числа в наборе разные, то 3!=6, если две одинаковые, до 3!/(2!*1!)=3, если все одинаковые (последний случай) , то 3!/(3!*0!)=1.
Затем количество вариантов выбора книг для каждого набора надо умножить на количество перестановок в наборе (то есть, для первого получится 132*3=396), и полученные числа сложить. Получится 519156.
Рекомендую поступить так. : Привести трехчлен к виду A(x+B)^2+C тогда: это обычная парабола y=x^2, но: 1. Сжата или растянута в А раз вдоль оси иксов 2. Сдвинута по оси икс на -В 3. Сдвинута по оси игреков на С. Ну а точки пересечения с осями очень легко вычисляются: 1. Y=0 вычисляешь пересечение с Х 2. X = 0 вычисляешь пересечение с Y Вот и все правила. Привести к указанному виду за счет выделения полного квадрата. Знак перед x^2 говорит о направленности ветвей.
Есть 12 вариантов выбора книг для покраски по количеству книг в каждом цвете (красный, зеленый, коричневый)
1 1 10
1 2 9
1 3 8
1 4 7
1 5 6
2 2 8
2 3 7
2 4 6
2 5 5
3 3 6
3 4 5
4 4 4
Им соответствуют количество вариантов выбора книг по их числу, например, первому, 12!/(10!*2!)*2!/(1!*1!)=66*2=132. Их надо посчитать.
И каждому набору соответствует число возможных перестановок по цветам. Если все числа в наборе разные, то 3!=6, если две одинаковые, до 3!/(2!*1!)=3, если все одинаковые (последний случай) , то 3!/(3!*0!)=1.
Затем количество вариантов выбора книг для каждого набора надо умножить на количество перестановок в наборе (то есть, для первого получится 132*3=396), и полученные числа сложить. Получится 519156.
Рекомендую поступить так. :
Привести трехчлен к виду A(x+B)^2+C тогда:
это обычная парабола y=x^2, но:
1. Сжата или растянута в А раз вдоль оси иксов
2. Сдвинута по оси икс на -В
3. Сдвинута по оси игреков на С.
Ну а точки пересечения с осями очень легко вычисляются:
1. Y=0 вычисляешь пересечение с Х
2. X = 0 вычисляешь пересечение с Y
Вот и все правила.
Привести к указанному виду за счет выделения полного квадрата.
Знак перед x^2 говорит о направленности ветвей.